La cassetta degli attrezzi digitali per il docente per tutte le discipline #2
Percorso Formativo (Polo STEAM - Tropea)

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  • ID percorso

    108006

  • Titolo Percorso

    La cassetta degli attrezzi digitali per il docente per tutte le discipline #2

  • Tipologia di svolgimento

    Blended

  • Data inizio

    27/04/2023

  • Data di conclusione

    30/05/2023

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    150

  • Luogo di svolgimento

    ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE P. GALLUPPI - TROPEA

  • Descrizione

    Ogni docente fa ricorso a piattaforme, siti, app, che finiscono frequentemente per essere usati alla bisogna o dimenticati, oppure archiviati in maniera spesso improvvisata in megacontenitori virtuali, che forniscono scarse garanzie di un rapido recupero. Da qui l'idea di una cassetta degli attrezzi digitali, uno spazio organizzato, strutturato, esattamente come avviene per la cassetta degli attrezzi che usiamo per i nostri lavori in casa, dove riporre e recuperare gli strumenti che possiamo utilizzare in qualsiasi ambito disciplinare. Naturalmente ogni insegnante disporrà di una propria dotazione differenziata, in relazione a contesto e a specifiche competenze. Quindi andrò a mostrarvi un mio archivio, quello che potrebbe essere definito come la "cassetta degli attrezzi standard", esattamente come quella che trovereste in ogni ferramenta, contenente la dotazione minima per poter avviare qualsiasi tipologia di attività. Ad ogni docente il compito di arricchirla secondo le sue necessità. Si perché non esiste un'applicazione migliore di un'altra, non è sempre vero che l'ultima soluzione è la più adatta. Ogni insegnante deve avere conoscenza di tante soluzioni, ma deve essere in grado di utilizzarne poche, quelle più adatte al proprio contesto, alle proprie competenze ai propri obiettivi.. Un'ultima considerazione: non dobbiamo aver timore di svilire la natura di applicazioni, piattaforme, tools chiamandoli attrezzi. Si tratta piuttosto di ricordarne la loro funzione che resta appunto quella di strumenti per motivare, per coinvolgere, per stimolare, per promuovere e sviluppare competenze.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Calendario, Programma e articolazione del percorso. Giovedì (27/04/2023) Ore 15.00-19.00. - Il percorso sarà preceduto da un'opportuna riflessione sul significato pedagogico didattico dell'utilizzo delle tecnologie a scuola. - Strumenti per archiviare e creare repertori di risorse digitali. - Strumenti per lavorare con le immagini. Venerdì (28/04/2023 ) Ore 15.00-19.00. - Strumenti per lavorare con i video. - Escape Room in Realtà Aumentata. Collegamento sincrono 10/05/2023 - Gamification: utilizzo di piattaforme per creare verifiche sotto forma di gioco (3 ore). Collegamento sincrono 24/05/2023 - Game based learning: utilizzo di piattaforme per creare contenuti didattici sotto forma di gioco (3 ore). Modalità asincrona di formazione (6 ore). Strumenti per lavorare con l'audio. Strumenti creativi: fumetti, animazioni. Strumenti per creare lezioni multimediali. Strumenti per raccontare e documentare (ebook, presentazioni). Restituzione attività/project work in piattaforma dedicata (2 ore ). Autoformazione, ricerca in rete , sperimentazione (3 ore).

  • Formatore/i

    ROBERTO SCONOCCHINI

  • Data inizio iscrizioni

    25/03/2023

  • Data fine iscrizioni

    20/04/2023

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