La cassetta degli attrezzi digitali per il docente per tutte le discipline #2 - Scuola futura
La cassetta degli attrezzi digitali per il docente per tutte le discipline #2
Percorso Formativo (Polo STEAM - Tropea)
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ID percorso
108006
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Titolo Percorso
La cassetta degli attrezzi digitali per il docente per tutte le discipline #2
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Tipologia di svolgimento
Blended
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Data inizio
27/04/2023
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Data di conclusione
30/05/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
150
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Luogo di svolgimento
ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE P. GALLUPPI - TROPEA
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Descrizione
Ogni docente fa ricorso a piattaforme, siti, app, che finiscono frequentemente per essere usati alla bisogna o dimenticati, oppure archiviati in maniera spesso improvvisata in megacontenitori virtuali, che forniscono scarse garanzie di un rapido recupero. Da qui l'idea di una cassetta degli attrezzi digitali, uno spazio organizzato, strutturato, esattamente come avviene per la cassetta degli attrezzi che usiamo per i nostri lavori in casa, dove riporre e recuperare gli strumenti che possiamo utilizzare in qualsiasi ambito disciplinare. Naturalmente ogni insegnante disporrà di una propria dotazione differenziata, in relazione a contesto e a specifiche competenze. Quindi andrò a mostrarvi un mio archivio, quello che potrebbe essere definito come la "cassetta degli attrezzi standard", esattamente come quella che trovereste in ogni ferramenta, contenente la dotazione minima per poter avviare qualsiasi tipologia di attività. Ad ogni docente il compito di arricchirla secondo le sue necessità. Si perché non esiste un'applicazione migliore di un'altra, non è sempre vero che l'ultima soluzione è la più adatta. Ogni insegnante deve avere conoscenza di tante soluzioni, ma deve essere in grado di utilizzarne poche, quelle più adatte al proprio contesto, alle proprie competenze ai propri obiettivi.. Un'ultima considerazione: non dobbiamo aver timore di svilire la natura di applicazioni, piattaforme, tools chiamandoli attrezzi. Si tratta piuttosto di ricordarne la loro funzione che resta appunto quella di strumenti per motivare, per coinvolgere, per stimolare, per promuovere e sviluppare competenze.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria II grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Calendario, Programma e articolazione del percorso. Giovedì (27/04/2023) Ore 15.00-19.00. - Il percorso sarà preceduto da un'opportuna riflessione sul significato pedagogico didattico dell'utilizzo delle tecnologie a scuola. - Strumenti per archiviare e creare repertori di risorse digitali. - Strumenti per lavorare con le immagini. Venerdì (28/04/2023 ) Ore 15.00-19.00. - Strumenti per lavorare con i video. - Escape Room in Realtà Aumentata. Collegamento sincrono 10/05/2023 - Gamification: utilizzo di piattaforme per creare verifiche sotto forma di gioco (3 ore). Collegamento sincrono 24/05/2023 - Game based learning: utilizzo di piattaforme per creare contenuti didattici sotto forma di gioco (3 ore). Modalità asincrona di formazione (6 ore). Strumenti per lavorare con l'audio. Strumenti creativi: fumetti, animazioni. Strumenti per creare lezioni multimediali. Strumenti per raccontare e documentare (ebook, presentazioni). Restituzione attività/project work in piattaforma dedicata (2 ore ). Autoformazione, ricerca in rete , sperimentazione (3 ore).
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Formatore/i
ROBERTO SCONOCCHINI
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Data inizio iscrizioni
25/03/2023
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Data fine iscrizioni
20/04/2023