#6 La gamification per una didattica moderna e inclusiva
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Taranto - TATF09000G)

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  • ID percorso

    131285

  • Titolo Percorso

    #6 La gamification per una didattica moderna e inclusiva

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    25/09/2023

  • Data di conclusione

    30/11/2023

  • Durata (in ore)

    24

  • Numero posti

    40

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Il corso si pone come obiettivo quello di fornire ai docenti gli strumenti e gli spunti necessari per rendere la didattica più moderna ed accattivante utilizzando tecniche di gamification in linea col Piano Scuola Futura e dal quadro DigCompEdu. L’uso della Gamification e dell’Escape Room in classe sviluppa sia conoscenze disciplinari e interdisciplinari sia competenze trasversali. In particolare, il gioco di logica, anche di gruppo, basato su una sequenza di enigmi da risolvere motiva l’impegno e la creatività e attiva processi di inclusione e cooperazione tra pari.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti, Personale educativo

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    24 (15 ore sincrone + 9 ore asincrone). L’approccio del percorso è di tipo laboratoriale e consentirà ai partecipanti di interagire con piattaforme digitali specifiche; sarà basato su strategie didattiche che puntino ad accrescere l’apprendimento di competenze chiave e competenze professionali quali comunicazione, collaborazione, problem solving, critical and creative thinking attraverso una serie di applicativi e risorse disponibili gratuitamente nel web. Il gioco provoca negli alunni una diversa percezione della scuola, dell’insegnante e dei compagni e, migliorando il clima dell’ambiente di apprendimento, accresce il piacere di imparare. Competenze previste: - Saper predisporre ambienti di apprendimento efficaci. - Saper correlare la didattica con situazioni digitali accattivanti per gli alunni. - Saper mettere a punto una didattica digitale integrata. CALENDARIO - 25/09/2023 --- 15.30 – 18.30 Aspetti pedagogici e didattici della gamification; L’impatto del gioco sull’apprendimento; Approccio laboratoriale ad una suite on-line di applicazioni. - 02/10/2023 --- 15.30 – 18.30 Apprendimento attivo e modello esperienziale; Utilizzo di applicazioni nel web. - 09/10/2023 --- 15.30 – 18.30 Utilizzo di applicazioni nel web. - 16/10/2023 --- 15.30 – 18.30 Realizzazione di attività da proporre in classe; Scopi educativi; Come progettare una Escape Room. - 06/11/2023 --- 15.30 – 18.30 Approfondimenti e riflessioni nella condivisione degli elaborati.

  • Formatore/i

    MASSIMO ZORIACO

  • Data inizio iscrizioni

    22/06/2023

  • Data fine iscrizioni

    18/09/2023

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