#230075_Programmazione grafica con software per incerfacce avanzate - Scuola futura
#230075_Programmazione grafica con software per incerfacce avanzate
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Livorno - LITF030009)

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ID percorso
178098
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Titolo Percorso
#230075_Programmazione grafica con software per incerfacce avanzate
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
15/01/2024
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Data di conclusione
29/02/2024
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
45
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Questo percorso fornirà ai docenti conoscenze e competenze necessarie per utilizzare l'intelligenza artificiale nell’ottica di migliorare l'apprendimento degli studenti. I corsisti impareranno come: Identificare le potenziali applicazioni dell'intelligenza artificiale nell'istruzione Scegliere e utilizzare tecnologie basate sull’IA per l'insegnamento e l'apprendimento a partire dal Coding. Valutare l'efficacia dell'utilizzo dell’IA nell'istruzione. Il percorso ha come primari obiettivi e finalità: Fornire ai corsisti le conoscenze teoriche e pratiche necessarie per comprendere e utilizzare il Coding, la scienza dei dati e l’intelligenza artificiale in ambito didattico e scientifico. Sviluppare nei docenti competenze digitali, matematiche, logiche, critiche e creative richieste dal mondo contemporaneo e dal futuro prossimo. Stimolare nei docenti la curiosità, l’interesse e la passione per il Coding, la scienza dei dati e l’IA e per le loro potenzialità educative e sociali. Promuovere nei docenti una visione etica, responsabile e consapevole dell’uso del digitale. della scienza dei dati e dell’IA, tenendo conto dei loro vantaggi e limiti, delle loro opportunità e sfide, dei loro rischi e benefici. Supportare i docenti nella progettazione, realizzazione e valutazione di percorsi didattico-disciplinari basati sulla scienza dei dati e sull’IA, in linea con il curricolo di matematica e con le proprie esigenze e caratteristiche. Favorire nei docenti l’uso delle tecnologie digitali per creare attività didattiche innovative, inclusive e interattive anche in realtà virtuale e aumentata, che possano coinvolgere i loro studenti in esperienze di apprendimento significative, creative, motivanti e personalizzate. Incoraggiare nei docenti l’adozione di strategie inclusive come il cooperative learning, la gamification, il tinkering e il making per produrre stimoli a collaborare, sperimentare, risolvere problemi e creare artefatti basati sulla scienza dei dati e sull’IA. Cos’è il Coding, la scienza dei dati, l’IA e quali sono le loro applicazioni nella didattica e nella ricerca. Come raccogliere, organizzare, analizzare e comunicare i dati in modo efficace ed etico usando software e linguaggi appropriati. Come integrare il Coding, la scienza dei dati e l’intelligenza artificiale nel proprio curricolo, quali sono le competenze chiave da sviluppare e travasare ai propri studenti, quali sono le buone pratiche e le risorse disponibili. Introdurre al linguaggio di programmazione a tutte le librerie utili ad esso connesse. Come usare le reti neurali e la computer vision per elaborare e riconoscere le immagini e i video usando l’IA. Uso di strumenti free per trattare immagini, animazioni, video anche 3D. Il machine learning e il deep learning per creare modelli predittivi e descrittivi a partire dai dati. IA e sue applicazioni come da testo a voce, da voce a testo, da testo a video, da video a testo, da schizzo a immagine, da testo a presentazione, da generazione musica a elaborazione musicale, ecc. Metodologia: Le ultime Metodologie didattiche innovative serviranno a usare le tecnologie digitali per generare strategie educative inclusive come il cooperative learning, la gamification, il tinkering e il making per creare attività didattiche innovative, inclusive e interattive in realtà virtuale e aumentata basati sulla scienza dei dati e sull’IA. Apprendimento basato su problemi: questa metodologia si basa sulla risoluzione di problemi reali o simulati. I docenti sono chiamati a lavorare in gruppo per trovare soluzioni ai problemi, utilizzando le competenze acquisite in ambito di Coding e IA. Apprendimento basato sul progetto: questa metodologia si basa sulla realizzazione di progetti concreti. I docenti sono chiamati a progettare e realizzare un prodotto o servizio utilizzando le competenze acquisite in ambito di Coding e IA. Apprendimento basato sul gioco: questa metodologia si basa sull'utilizzo di giochi e simulazioni per facilitare l'apprendimento. I docenti sono chiamati a progettare e utilizzare giochi e simulazioni che permettano ai partecipanti di acquisire le competenze di Coding e IA in modo divertente e coinvolgente.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria II grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Calendario: 15/01/2024 - 16.30-19.30 22/01/2024 - 16.30-19.30 29/01/2024 - 16.30-19.30 05/02/2024 - 16.30-19.30 12/02/2024 - 16.30-19.30 Le ore totali saranno 25 di cui 15 sincrone e 10 asincrone.
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Formatore/i
FORTUNATO DE LUCA
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Data inizio iscrizioni
15/12/2023
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Data fine iscrizioni
12/01/2024