Strumenti digitali STEAM per l’inclusione nella scuola secondaria di I e II grado - Scuola futura
Strumenti digitali STEAM per l’inclusione nella scuola secondaria di I e II grado
Percorso Formativo (Polo STEAM - Maddaloni)
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ID percorso
80083
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Titolo Percorso
Strumenti digitali STEAM per l’inclusione nella scuola secondaria di I e II grado
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
09/05/2022
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Data di conclusione
30/09/2022
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
25
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il corso si propone di sviluppare in tutti i docenti la capacità di utilizzare una pluralità di risorse web finalizzate a sviluppare attività didattiche basate sulle STEAM non solo fortemente inclusive, ma anche straordinariamente motivanti che - grazie alle formidabili potenzialità offerte dalle T.I.C. (es. didattica immersiva) - sono in grado di coinvolgere gli studenti caratterizzati da Bisogni Educativi Speciali in accattivanti percorsi didattici innovativi all’insegna del motto “Learning is Fun!”
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
1° incontro: - PNSD, DigComp 2.2 e DigCompEdu per l’Innovazione Didattica e l'inclusione; - il coding e il pensiero computazionale. 2° incontro: - piattaforme per l’e-learning e inclusione; - la Flipped Classroom come metodologia inclusiva. 3° incontro: - STEAM & strumenti compensativi: risorse; - il digital storytelling. 4° incontro: - l’Universal Design for Learning; - le STEAM al servizio dell’Universal Design for Learning. 5° incontro: - Digital storytelling e inclusione: il podcast; - archivi gratuiti (liberi da copyright) di suoni, rumori e musica; - web app e software gratuiti per il podcasting. 6° incontro: - la Didattica Immersiva; - georeferenziazione e modelli 3D per l’Active Learning; - immagini a 360° per la facile realizzazione di tour virtuali. 7° incontro: - la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata al servizio dell’inclusione; - panoramica sui visori per la RV e sui device per la RA e relativi software / web app. 8° incontro: - STEAM & Valutazione, Gamification per una nuova cultura della valutazione; - personalizzazione dell’apprendimento, inclusione e valutazione; - Le STEAM al servizio di una valutazione inclusiva e di supporto al successo formativo. STRUTTURA E CALENDARIO DEL CORSO 25 h totali suddivise in: - 16 ore di formazione sincrona in videoconferenza (8 incontri da 2 h); - 3 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale); - 6 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe). Il calendario dettagliato degli incontri sincroni in videoconferenza verrà inviato via mail ai corsisti.
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Formatore/i
RICCARDO BARDERI
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Data inizio iscrizioni
16/04/2022
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Data fine iscrizioni
04/05/2022