La scuola in gioco (DOCE_13)
Percorso Formativo (Future Lab - Firenze)

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  • ID percorso

    40023

  • Titolo Percorso

    La scuola in gioco (DOCE_13)

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    03/03/2022

  • Data di conclusione

    25/03/2022

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    45

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    La proposta intende mettere i corsisti in grado di trasformare la didattica attraverso il Game Based Learning (GBL), con un approccio costruttivista in cui i docenti sperimentino e costruiscano forme di apprendimento ludico. L’intento è quello di rovesciare la prospettiva che considera il gioco in ambiente scolastico solo come evasione o input motivazionale, partendo da una riflessione pedagogica su GBL e su Gamification, sulle potenzialità didattiche dell’uno e dell’altra in chiave interdisciplinare e progettuale. Finalità e risultati attesi al termine del percorso I corsisti sapranno: - progettare attività didattiche con metodologia GBL e Gamification (docenti) - costruire attività didattiche ludiche secondo i modelli proposti (docenti e studenti) - selezionare in base a fini didattici (valutazione, memorizzazione, sviluppo di abilità cognitive superiori, ecc.) lo strumento ludico più adeguato (docenti e studenti). Obiettivi - sensibilizzare i docenti al “ludico” quale facilitatore degli apprendimenti e gli studenti a considerare l’apprendimento ludico un impegno “serio” - mettere i docenti in grado di modificare in chiave digitale e ludica la didattica - far sperimentare ai docenti piattaforme e applicazioni che basate su GBL e principi di Gamification - fornire framework concettuali e operativi ai docenti ai fini di progettare e valutare i percorsi disciplinari e interdisciplinari con metodologia GBL - far costruire ai docenti “giochi” con finalità didattiche specifiche Metodologia I tre pilastri dell’approccio GBL, learning by doing, learning by interacting e learning by reflecting che segnano i momenti della sperimentazione laboratoriale, dell’interazione nel gruppo e della riflessione metacognitiva, saranno declinati attraverso un framework concettuale della CROSS LESSON, articolata in 5 fasi - challenge, research, operate, start to play, share –, fortemente student oriented Azioni, fasi e articolazioni del percorso formativo Il percorso formativo si articolerà nei seguenti moduli: Modulo 1: Framework pedagogico e concettuale Attraverso un braistorming si rileveranno gli elementi comuni a scuola e gioco (sfide, livelli, apprendimento per tentativi ed errori, premi, penalties, ecc.) Si presenterà attraverso un’analisi di caso il modello MDA (meccaniche, dinamiche ed estetiche) quale strumento di analisi di giochi e di progettazione didattica ludica Attraverso un gioco competitivo si mostreranno le differenze tra serious game, gamification e game based learning Modulo 2: Modelli di progettazione e risorse digitali per GBL Presentazione di un modello Analisi di caso: attività realizzate nelle diverse discipline che utilizzano meccaniche e dinamiche di gioco: escape room, caccia al tesoro, missioni, detective story, ecc. Progettazione in cooperative learning: costruzione laboratoriale di una attività didattica ludica usando a scelta uno dei modelli presentati Risorse digitali per costruire i citati modelli di gioco Modulo 3: Didattica e videogioco Presentazione dei principi di costruzione di un videogioco narrativo Analisi di alcuni casi: Modulo 4: Progettazione e validazione progetto didattico ludico In dimensione laboratoriale e in cooperative learning i corsisti realizzeranno un progetto didattico ludico interdisciplinare da sperimentare e validare nelle proprie classi Modulo 5: Valutazione Gioco e videogioco come strumenti di valutazione e autovalutazione Analisi di caso: uno strumento per valutare comportamenti e attitudini Costruzione in cooperative learning di strumenti di valutazione (di prodotto e di processo) delle attività didattiche ludiche.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    B1. Sperimentatore/Intermedio/Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile

  • Programma

    1 Giovedì 03/03/2022 16:30 -19:30 2 Mercoledì 09/03/2022 16:30 -19:30 3 Giovedì 10/03/2022 16:30 -19:30 4 Mercoledì 16/03/2022 16:30 -19:30 5 Giovedì 17/03/2022 16:30 -19:30 6 Giovedì 24/03/2022 16:30 -19:30 Ore di autoformazione assistita 7 ore – da completarsi entro il giorno 31/03/2022

  • Formatore/i

    MANZONI MARIA RITA

  • Data inizio iscrizioni

    04/01/2022

  • Data fine iscrizioni

    27/02/2022

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