Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata 2° edizione. - Scuola futura
Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata 2° edizione.
Percorso Formativo (Polo STEAM - Roma Galilei)
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ID percorso
98073
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Titolo Percorso
Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata 2° edizione.
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Tipologia di svolgimento
Blended
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Data inizio
31/01/2023
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Data di conclusione
15/04/2023
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Durata (in ore)
40
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Numero posti
25
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Luogo di svolgimento
ITIS GALILEI ROMA
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Descrizione
Le tecnologie Immersive, con particolare riferimento Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR), si stanno affermando sempre di più nel mondo scuola. Imparare a muoversi consapevolmente in queste dimensioni rappresenta già adesso una competenza necessaria, in quanto gli orizzonti applicativi di AR e VR sono pressoché infiniti: queste tecnologie possono essere integrate nei contesti più disparati, soprattutto nei confronti di materie laboratoriali. Il modulo formativo ha l'obiettivo di approfondire le tematiche legate alla realtà virtuale ed aumentata e ad identificare possibili ricadute e casi d'uso percorribili nella didattica convenzionale.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Parte 1 - conoscere la Realtà Aumentata; - definizioni e storia (glossario, differenze AR, VR, MR); - dati di mercato e trend in corso; - l’AR nella vita di tutti i giorni (filtri social, mappe, etc); - dalla computer graphics alla mixed reality; - tipologie e caratteristiche dei contenuti (3D, 360°, video, etc). Parte 2 - lo stato attuale della tecnologia; - tecnologie utilizzate (metodi di tracking) e ambiti applicativi; - modalità di fruizione: app vs WebAR; - panoramica dispositivi mobile e wearable, AR e VR; - interagire con l’AR (touch, voce, movimento, etc); - i limiti della tecnologia e dei dispositivi (ergonomia, indoor, outdoor, motion sickness). Parte 3 - casi d’uso: panoramica sui casi d'uso (marketing, architettura, medical, industry, retail, publishing); - casi d’uso in ambito education; - benefici in ambito education (studi e ricerche su tempi attenzione, ritenzione informazione); - gamification. Parte 4 - creare contenuti ed esperienze: competenze necessarie; - strumenti necessari; - panoramica piattaforme e tool; - AR e VR come strumenti collaborativi verso un nuovo concetto di laboratorio; - esercitazioni con software AR per l’education. Parte 5 - verso il Metaverso: cos’è il Metaverso; - ambiti applicativi; - metaverso nell’education.
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Formatore/i
FRANCESCO SAPIO
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Data inizio iscrizioni
14/10/2022
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Data fine iscrizioni
23/01/2023