Introduzione alla programmazione e alla robotica educativa per la Rappresentazione dei Dati
Percorso Formativo (Polo Didattica digitale - Palma Di Montechiaro - AGIS022001)

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  • ID percorso

    125897

  • Titolo Percorso

    Introduzione alla programmazione e alla robotica educativa per la Rappresentazione dei Dati

  • Tipologia di svolgimento

    Blended

  • Data inizio

    24/05/2023

  • Data di conclusione

    30/07/2023

  • Durata (in ore)

    10

  • Numero posti

    125

  • Luogo di svolgimento

    IC Cangiamila Palma di montechiaro

  • Descrizione

    L’attività formativa andrà a sviluppare e/o rafforzare le competenze di base relative alla logica, alla matematica, alla robotica educativa ed al pensiero computazionale. Nello specifico i contenuti affrontati saranno i seguenti: - Il linguaggio della logica; - Codifica dei messaggi; - Trasformazioni logiche; - Tecniche di memorizzazione; - Tecnologie per l’apprendimento collaborativo e cooperativo; - Tecnologie per l’inclusione; - Coding e pensiero computazionale; - Machine Learning. L’obiettivo generale dell’attività formativa è di fornire gli elementi base per un primo approccio alle attività di didattica con il coding e il pensiero computazionale. Nello specifico l’azione formativa mirerà a consolidare e potenziare l’apprendimento del coding e il pensiero computazionale attraverso percorsi alternativi ed accattivanti atti a: - Stimolare la curiosità, il gusto per la ricerca e l’abitudine a riflettere; - Incentivare l’interesse, l’impegno, la partecipazione, il senso di responsabilità e l’organizzazione del lavoro; - Potenziare la creatività e la capacità di risoluzione dei problemi; - Sviluppare l’apprendimento cooperativo; - Utilizzare strategie, ragionamenti, percorsi mentali in situazioni nuove; - Sviluppare capacità di analisi e di sintesi; - Esperienze di utilizzo laboratoriale delle tecnologie per le STEAM. Il corso include sia momenti informativi di natura metodologica e tecnica, sia momenti di lavoro di individuale durante i quali vengono sviluppate attività di carattere STEAM.

  • Regioni destinatarie della formazione

    SICILIA

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Contenuti e fasi di lavoro. 1. Introduzione al coding e al pensiero computazionale: - Cosa è il pensiero computazionale e a cosa serve; - Come concretizzare il pensiero computazionale attraverso il coding; - Come usare il coding anche discipline non scientifiche. 2. Scratch come ambiente per il coding: - Introduzione a Scratch, una panoramica sull’ambiente di programmazione; - Una prima applicazione. 3. Le istruzioni e i blocchi Scratch: - Definizione delle varie istruzioni per funzione e tipologia; - Istruzioni di aspetto; - Istruzioni di movimento; - Controlli ed eventi. 4. Le variabili e le istruzioni complesse: - Creazione variabili e liste; - Costrutto se-allora; - Cicli. 5. Le istruzioni di movimento, la grafica e gli sprites: - Grafica e multimedia: gli sprites; - Creare un'intera app multimediale; - Comandi avanzati mouse e tastiera. 6. Tutorial su alcune app: - Disegnare figure geometriche; - Un tutorial sulla somma; - La potenza. 7. Usare scratch offline, su tablet e pc: - Scratch offline; - Salvataggio e sincronizzazione. 8. Intelligenza Artificiale e Machine Learning: - Introduzione all’Intelligenza Artificiale: creare progetti interattivi; - Introduzione al Machine Learning: capire le basi del Machine Learning e utilizzarlo; - Classificazione di immagini; - Riconoscimento vocale; - Progettazione di chatbot; - Utilizzo di librerie di Machine Learning. 9. MIT: - Introduzione: panoramica delle caratteristiche e potenzialità del software; - Creazione di app semplici; - Creazione di app avanzate; - Creazione di app per la realtà aumentata; - Creazione di app che risolvano problemi reali; - Elaborare attività didattiche che prevedano l’uso del coding per la creazione di app.

  • Formatore/i

    GIUSEPPE CALLEA

  • Data inizio iscrizioni

    05/05/2023

  • Data fine iscrizioni

    23/05/2023

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