Coding, robotica educativa e creativa nella didattica, per lo sviluppo del pensiero computazionale - Scuola futura
Coding, robotica educativa e creativa nella didattica, per lo sviluppo del pensiero computazionale
Percorso Formativo (Polo Formativo 2024-2026 - Palma Di Montechiaro - AGIS022001)
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ID percorso
425315
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Titolo Percorso
Coding, robotica educativa e creativa nella didattica, per lo sviluppo del pensiero computazionale
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
03/11/2025
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Data di conclusione
27/11/2025
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Durata (in ore)
20
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Numero posti
50
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il corso è un laboratorio pratico e incrementale, pensato per fornire ai corsisti le conoscenze e le metodologie per introdurre con successo il Pensiero Computazionale e l'approccio STEAM nelle attività curricolari, anche in assenza di esperienze pregresse. Il percorso si articola in tre fasi progressive: 1. Coding Unplugged: introduzione ai concetti fondamentali senza l'uso del computer (attività ludiche e movimento). 2. Coding Plugged (programmazione visuale a blocchi): sperimentazione della programmazione a blocchi con app e web app gratuite. 3. Robotica educativa e creativa: applicazione dei concetti appresi alla programmazione di strumenti robotici e alla costruzione creativa con mattoncini. L'impronta è totalmente laboratoriale, con attività immediatamente spendibili in classe.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Dirigenti scolastici, Docenti
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Area DigCompEdu
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Obiettivi Generali ● Comprendere e saper applicare le logiche del pensiero algoritmico, della scomposizione del problema (decomposizione) e della risoluzione degli errori (debugging). ● Saper integrare in modo efficace le metodologie di Coding e Robotica (STEAM) nella propria pratica didattica, collegandole ai contenuti curricolari. Obiettivi Specifici ● Saper progettare e condurre attività di Coding Unplugged per diverse fasce d'età. ● Padroneggiare l'uso degli ambienti digitali e della programmazione visuale a blocchi (plugged). ● Sperimentare l'uso di strumenti robotici educativi e creativi (basati su costruzione e programmazione a blocchi). ● Sviluppare la capacità di utilizzare l'errore (Debugging) come momento fondamentale di apprendimento. ● Sviluppare la creatività digitale attraverso la realizzazione di brevi progetti (storie animate, percorsi robotici). Mappatura delle competenze: Problem Solving: capacità di analizzare un problema, scomporlo in parti più piccole, ideare una sequenza logica di passi (computare) per risolverlo, e debuggare (trovare e correggere gli errori) il processo o il codice. Creatività e progettazione: capacità di ideare e realizzare attività, storie, o modelli originali (ad esempio, con la robotica creativa) applicando in modo flessibile i concetti appresi. Collaborazione e comunicazione: lavoro di squadra nella realizzazione dei laboratori, condivisione delle idee, formulazione chiara delle istruzioni (come nel Coding Unplugged), e rispetto delle regole condivise. Imparare ad imparare (Metacognizione): sviluppo di un approccio alla sperimentazione in cui l'errore è visto come un momento di apprendimento e miglioramento (Debugging). Utilizzo strumenti STEAM: saper integrare in classe strumenti tecnologici (robot) e metodologie (costruzione creativa) per obiettivi interdisciplinari (matematica, scienza, arte,...). 18 ore sincrone + 2 ore asincrone 03/11/2025 dalle 16.00 alle 19.00 10/11/2025 dalle 16.00 alle 19.00 12/11/2025 dalle 16.00 alle 19.00 14/11/2025 dalle 16.00 alle 19.00 17/11/2025 dalle 16.00 alle 19.00 21/11/2025 dalle 16.00 alle 19.00 22/11/2025 dalle 16.00 alle 18.00 asincrone
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Formatore/i
ALFONSINA CINZIA TROISI
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Data inizio iscrizioni
02/10/2025
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Data fine iscrizioni
01/11/2025