Percorso game-based di insegnamento/apprendimento della Matematica-Sec1°Grado
Percorso Formativo (Polo STEAM - Cuneo)

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  • ID percorso

    92197

  • Titolo Percorso

    Percorso game-based di insegnamento/apprendimento della Matematica-Sec1°Grado

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    21/10/2022

  • Data di conclusione

    25/11/2022

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    30

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    il videogioco educativo presentato fornisce contenuti aderenti alle Indicazioni Nazionali per il Curriculum attraverso percorsi graduali e individualizzabili. Lo scopo del progetto didattico è favorire l’apprendimento di tipo game-based attraverso l’integrazione tra le attività svolte dagli alunni nel videogioco, le attività di riflessione svolte su carta e le attività di discussione in classe, in linea con le più moderne teorie didattiche. Facendo leva su un videogioco sandbox, che ha una forte presa sul coinvolgimento degli alunni, l’insegnante potrà introdurre e/o consolidare in classe concetti di Matematica, stimolando al tempo stesso la verbalizzazione. Il corso di formazione all’utilizzo del videogioco ha come finalità ultima quella di mettere i docenti nelle condizioni di condurre in autonomia le attività digitali, le attività di esplicitazione dei processi e quelle di autoriflessione che hanno il loro momento culminante nella discussione finale di classe. Al termine del corso, che ha una modalità prettamente laboratoriale, l’insegnante avrà appreso tutti gli aspetti tecnici ed educativi per poter sperimentare con efficacia direttamente nella sua classe l’utilizzo di queste metodologie didattiche. Durata totale: 25 ore: 12 ore di lezioni sincrone su piattaforma di videoconferenza; 8 ore di autoformazione durante le quali i docenti effettueranno approfondimenti didattici attraverso la lettura di articoli e della Guida Docente, la visione di video sulle diverse attività, lo svolgimento di attività nel videogioco; 5 ore di progetto finale. Ogni docente analizzerà dati di gioco di esempio tramite la Web App e svolgerà attività pratiche di analisi del materiale fornito come la progettazione della propria discussione di classe.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Introduzione al videogioco e alla Web App docenti. Introduzione generale al game-basedlearning, agli strumenti e alle finalità del videogioco. Sessione laboratoriale su un’attività del videogioco e sulle relative schede per gli alunni. Riflessione sulle implicazioni matematiche del gioco e delle schede e sul loro utilizzo in classe. Buone pratiche per l’utilizzo. Proposta in quattro fasi per la sperimentazione in classe. Il ruolo chiave della metacognizione. Individualizzazione delle attività. Le esperienze delle precedenti sperimentazioni ed il comportamento degli alunni con bisogni educativi speciali. Il ruolo dell’insegnante nei processi di insegnamento- apprendimento, illustrato attraverso esempi ed attività laboratoriali. Organizzare una discussione di matematica in classe. Lettura ed interpretazione critica dei dati a disposizione dell’insegnante: dati di gioco rilevati dalla Web App, schede didattiche, comportamento in classe. Costruzione in forma laboratoriale di uno schema di ipotetica discussione in classe. Condivisione ed osservazioni collettive.

  • Formatore/i

    LEONARDO GUIDONI

  • Data inizio iscrizioni

    26/09/2022

  • Data fine iscrizioni

    21/10/2022

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