Le tecnologie Immersive nella didattica #1 - Scuola futura
Le tecnologie Immersive nella didattica #1
Percorso Formativo (Polo STEAM - Firenze)
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ID percorso
108028
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Titolo Percorso
Le tecnologie Immersive nella didattica #1
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Tipologia di svolgimento
In presenza
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Data inizio
13/02/2023
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Data di conclusione
04/03/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
25
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Luogo di svolgimento
Istituto Galileo Galilei Firenze
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Descrizione
Le tecnologie immersive, in particolare la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR), stanno diventando sempre più popolari nelle scuole. Imparare a muoversi consapevolmente in queste dimensioni è già un'abilità necessaria, poiché l'applicabilità di AR e VR è quasi illimitata. Tali tecniche possono essere integrate nei contesti più diversi, soprattutto legati ad argomenti di laboratorio. I moduli di formazione hanno lo scopo di approfondire le questioni relative alla realtà virtuale e aumentata e identificare potenziali effetti e casi d'uso per il loro utilizzo nell'istruzione tradizionale.
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Regioni destinatarie della formazione
EMILIA-ROMAGNA, TOSCANA, UMBRIA
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Il corso prevede 25 ore di formazione di cui 16 ore in presenza e 9 asincrone di un project work: - Lezione 1 il 13/02/2023 ore 15:00-18:00; - Lezione 2 il 18/02/2023 ore 09:00-13:30; - Lezione 3 il 18/02/2023 ore 14:30-18:00; - Lezione 4 il 20/02/2023 ore 14:30-17:30; - Lezione 5 il 22/02/2023 ore 14:30-16:30. Project work: 9 ore (sotto forma di etivity). Programma: Parte 1- Realtà immersive. - Introduzioni alle realtà (stato dell’arte e differenze AR VR e MR); - I numeri del mercato 2022-trend in corso e 2023 le tendenze della Digital Health; - Interazione tra schede grafiche e realtà mista; - Tipologie e caratteristiche delle tecnologie immersive (360°,3D, Video, etc). Parte 2-La tecnologia oggi. - Tracking nella realtà virtuale e ambienti di applicazioni; - Tipologie e utilizzo di app e WebAR; - 3D e realtà aumentata nella Ricerca e dispositivi che supportano AR; - Interazione con i risultati in 3D in AR (touch, video, audio); - Scrivere in AI senza utilizzare tastiere. Parte 3- Uses Cases - Stato dell’arte nella didattica delle STEAM; - Casi d’uso in ambito education; - Vantaggi nella didattica (ricerche e sviluppi applicate sui tempi degli studenti); - Verso il Gamification e relativi ambienti applicativi.
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Formatore/i
MASSIMO GENEROSO BUTTARAZZI
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Data inizio iscrizioni
27/01/2023
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Data fine iscrizioni
12/02/2023