Arte e creatività digitali-II edizione
Percorso Formativo (Polo STEAM - Marsala)

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  • ID percorso

    66030

  • Titolo Percorso

    Arte e creatività digitali-II edizione

  • Tipologia di svolgimento

    Blended

  • Data inizio

    02/04/2022

  • Data di conclusione

    22/04/2022

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    50

  • Luogo di svolgimento

    Marsala-Villa Favorita

  • Descrizione

    Il percorso di apprendimento si basa sull’aspetto creativo STEAM e punta a far conoscere i vantaggi dell'uso di elementi di gamification e storytelling nella didattica, attraverso il gioco e la sperimentazione educativa legata all’inquiry based learning. Si vuole promuovere la realizzazione di attività laboratoriali in classe attraverso l’utilizzo: - del tinkering, una modalità che si presta particolarmente bene all’ambiente scolastico e fornisce l’opportunità per mettere in pratica un vero e proprio approccio multidisciplinare; - di web app free che meglio favoriscono l’utilizzo di dinamiche del gioco per rendere le lezioni più efficaci, coinvolgenti e motivanti, facilitando un apprendimento significativo e attivo attraverso la costruzione di quiz coinvolgenti, l'elaborazione di giochi da tavolo digitali o la costruzione un libro game digitale o una galleria virtuale.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Il corso prevede 20 ore di formazione in presenza e 5 ore in modalità sincrona su classe virtuale con e-tivity pianificate di restituzione. Si analizzeranno e si sperimenteranno modelli e strumenti di gamification. I contenuti affrontati e le attività svolte insieme, rappresenteranno esempi di attività e metodologie immediatamente spendibili in classe. Sperimenteremo non soltanto la creazione con le mani e l’implementazione di tali contenuti in ottica digitale, ma anche le più note applicazioni digitali per creare giochi volti a potenziare gli apprendimenti, renderli divertenti, oltre che repository per la creazione di “gallerie” virtuali a misura di bambino. In tal senso si favorirà il “pensare con le mani” e l’“imparare facendo” per: - sviluppare e potenziare la curiosità, l’inventiva, l’improvvisazione, l’autostima, la responsabilità, la capacità di concentrazione, la gestione della frustrazione e l’attitudine a collaborare; - rafforzare competenze di comunicazione, pianificazione, problem-solving e pensiero critico; - portare in aula attività che stimolino la creatività e la comunicazione; - usare metodologie didattiche innovative che puntino all’attività laboratoriale; - gestire l’errore come elemento formativo; - favorire il processo "open ended”; - generare entusiasmo per le discipline STEAM attraverso attività di co-creazione e la collaborazione in piccoli gruppi.

  • Formatore/i

    ALFONSINA CINZIA TROISI

  • Data inizio iscrizioni

    25/02/2022

  • Data fine iscrizioni

    24/03/2022

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