Arte e creatività digitali - Scuola futura
Arte e creatività digitali
Percorso Formativo (Polo STEAM - Marsala)
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ID percorso
64002
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Titolo Percorso
Arte e creatività digitali
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Tipologia di svolgimento
Blended
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Data inizio
30/03/2022
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Data di conclusione
22/04/2022
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
50
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Luogo di svolgimento
Marsala-Villa Favorita
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Descrizione
Il percorso di apprendimento si basa sull’aspetto creativo STEAM e punta a far conoscere i vantaggi dell'uso di elementi di gamification e storytelling nella didattica, attraverso il gioco e la sperimentazione educativa legata all’ inquiry based learning. Si vuole promuovere la realizzazione di attività laboratoriali in classe e sezione attraverso l’utilizzo: - del tinkering, una modalità che si presta particolarmente bene all’ambiente scolastico, anzi fornisce l’opportunità per mettere in pratica un vero e proprio approccio multidisciplinare. Non è raro che studenti che presentano solitamente un basso rendimento scolastico trovino nelle attività di tinkering un’occasione di crescita personale e auto-affermazione e realizzino progetti che spiccano all’interno del gruppo classe per originalità e validità. Il tinkering è una modalità che si presta particolarmente bene all’ambiente scolastico. - di web app free che meglio favoriscono l’utilizzo di dinamiche del gioco per rendere le lezioni più efficaci, coinvolgenti e motivanti facilitando un apprendimento significativo e attivo: costruire quiz coinvolgenti, elaborare giochi da tavolo digitali, costruire un libro game digitale o una galleria virtuale.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Il corso prevede 20 ore di formazione in presenza e 5 ore in modalità sincrona su classe virtuale con e-tivity pianificate di restituzione. Si analizzeranno e si sperimenteranno modelli e strumenti di gamification. I contenuti affrontati e le attività svolte insieme rappresenteranno esempi di attività e metodologie immediatamente spendibili in classe e/o sezione. Sperimenteremo non soltanto la creazione con le mani e l’implementazione di tali contenuti in ottica digitale, ma anche le più note applicazioni digitali per creare giochi volti a potenziare gli apprendimenti, renderli divertenti, oltre che repository per la creazione di “gallerie” virtuali a misura di bambino. In tal senso si favorirà il “pensare con le mani” e l’“imparare facendo” per: - sviluppare e potenziare la curiosità, l’inventiva, l’improvvisazione, l’autostima, la responsabilità, la capacità di concentrazione, la gestione della frustrazione e l’attitudine a collaborare; - rafforzare competenze di comunicazione, pianificazione, problem-solving e pensiero critico; - portare in aula attività che stimolino la creatività e la comunicazione; - usare metodologie didattiche innovative che puntino all’attività laboratoriale; - gestire l’errore come elemento formativo; - favorire il processo "open ended”; - generare entusiasmo per le discipline STEAM attraverso attività di co-creazione e la collaborazione in piccoli gruppi.
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Formatore/i
ALFONSINA CINZIA TROISI
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Data inizio iscrizioni
22/02/2022
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Data fine iscrizioni
24/03/2022