Let’s do it! Yes, we STEAM! - Scuola futura
Let’s do it! Yes, we STEAM!
Percorso Formativo (Polo STEAM - Cosenza)

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ID percorso
124057
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Titolo Percorso
Let’s do it! Yes, we STEAM!
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
09/05/2023
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Data di conclusione
13/06/2023
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Durata (in ore)
35
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Numero posti
30
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il corso si propone di sviluppare in tutti gli insegnanti (non solo in quelli cosiddetti “di sostegno”) la capacità di utilizzare una pluralità di risorse web finalizzate a sviluppare attività didattiche basate sull’uso di app / software e strumenti digitali non solo fortemente compensativi / inclusivi, ma anche straordinariamente motivanti che - grazie alle formidabili potenzialità offerte dalle T.I.C. - sono in grado di coinvolgere gli studenti caratterizzati da Bisogni Educativi Speciali in accattivanti percorsi didattici innovativi all’insegna del motto “Learning is Fun!” Primo Incontro: - L’Information and Communication Technologies e l’approccio STEAM al servizio dell'inclusione; - Piattaforme per l’e-learning e inclusione; - Gli strumenti presenti nelle piattaforme scolastiche a supporto dell’inclusione: le principali piattaforme in cloud; - La Flipped Classroom come metodologia inclusiva; - Laboratorio con successive consegne da parte dei docenti corsisti: creazione di contenuti didattici digitali inclusivi per la Flipped Classroom. Secondo incontro: - STEAM & strumenti compensativi, panoramica sulle diverse risorse; - Il digital storytelling come metodologia innovativa impiegabile in qualsiasi ambito disciplinare per “porre al centro” lo studente del proprio processo di apprendimento; - Laboratorio con successive consegne da parte dei docenti corsisti: realizzazione di attività centrate sul digital storytelling attraverso web app gratuite e fortemente inclusive senza dover scaricare nessun software aggiuntivo (dotate autonomamente di lettore immersivo, dizionario visuale, opzioni per la personalizzazione della lettura, ecc.). Terzo incontro: - L’Universale Design for Learning quale approccio innovativo per una didattica inclusiva in base al principio che ogni studente è caratterizzato da una sua "speciale ordinarietà”; - «MLTV – Rendere visibili pensiero e apprendimento», una metodologia innovativa per il neuro apprendimento particolarmente efficace per studenti BES; - Le STEAM al servizio dell’Universal Design for Learning: panoramica di web app per la personalizzazione inclusiva dell’apprendimento in funzione dei diversi stili cognitivi Visual Thinking, Graphic Organizer, Mappe concettuali; - Laboratorio con successive consegne da parte dei docenti corsisti: creazione di nuvole di parole-chiave e immagini interattive e multimediali, mappe concettuali, ecc. in relazione ai diversi canali percettivi. Quarto incontro: - Digital storytelling e inclusione: il podcast come nuovo approccio metodologico inclusivo per la realizzazione di percorsi basati sul protagonismo attivo degli studenti; - Archivi gratuiti (liberi da copyright) di suoni, rumori e musica dove attingere tantissime risorse per creare dei podcast realistici e di qualità; - Web app e software gratuiti per il podcasting; - Laboratorio con successive consegne da parte dei docenti corsisti: creazione di podcast in vari contesti disciplinari. Quinto incontro: - La Didattica Immersiva quale nuova frontiera della didattica marcatamente inclusiva e motivante; - Georeferenziazione e modelli 3D per l’Active Learning in qualsiasi ambito disciplinare; - Immagini a 360° per la facile realizzazione di tour virtuali; - Realtà Virtuale e Realtà Aumentata al servizio dell’inclusione; - Laboratorio con successive consegne da parte dei docenti corsisti: creazione di contenuti didattici immersivi finalizzati all’inclusione e alla motivazione. Sesto incontro: - STEAM & Valutazione, la Gamification per una nuova cultura della valutazione; - Personalizzazione dell’apprendimento, inclusione e valutazione; - Le STEAM al servizio di una valutazione inclusiva e di supporto al successo formativo; - Laboratorio con successive consegne da parte dei docenti corsisti: creazione di attività di gamification inclusive con varie web app gratuite.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
B1. Sperimentatore/Intermedio/Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile
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Programma
Calendario delle lezioni sincrone: - 09.05.2023 dalle 15:30 alle 19:00; - 16.05.2023 dalle 15:30 alle 19:00; - 23.05.2023 dalle 15:30 alle 19:00; - 30.05.2023 dalle 15:30 alle 19:00; - 06.06.2023 dalle 15:30 alle 18:30; - 13.06.2023 dalle 15:30 alle 18:30. Sono previste 5 ore di supporto asincrono da parte del docente sulle e-tivity assegnate e 10 ore di auto formazione su piattaforma.
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Formatore/i
RICCARDO BARDERI
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Data inizio iscrizioni
24/03/2023
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Data fine iscrizioni
06/05/2023