A Scuola Di Emozioni - Hackathon edizione 4
Percorso Formativo (Polo STEAM - Bassano)

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  • ID percorso

    104240

  • Titolo Percorso

    A Scuola Di Emozioni - Hackathon edizione 4

  • Tipologia di svolgimento

    In presenza

  • Data inizio

    23/03/2023

  • Data di conclusione

    25/03/2023

  • Durata (in ore)

    30

  • Numero posti

    20

  • Luogo di svolgimento

    ITET Einaudi Bassano del Grappa

  • Descrizione

    Il corso è in presenza, le spese di soggiorno sono a carico del polo formativo STEAM (non sono coperte le spese di viaggio). Premessa Indecisione, irrequietezza, scarsa concentrazione, ansia e molto altro, sono tipici sintomi di stress da lavoro che riguardano il sistema scolastico nel suo complesso. Imparare come gestire le emozioni a scuola è fondamentale e richiede una formazione specifica che sia in grado di lavorare sulle competenze non cognitive in ambito didattico. L'Hackathon avrà come finalità quella di stimolare i docenti verso la gestione dello stress degli studenti e dei docenti stessi, attraverso la valorizzazione dell’empatia, del pensiero critico e di quello creativo. Il progetto avrà una durata di 30 ore totali, di cui 20h in presenza, con un approccio digital free che andrà a promuovere diverse attività di escursione. Per accrescere l'esperienza formativa, sono previste 10h di formazione asincrona dove saranno condivisi con i docenti diversi materiali al fine di stimolare i temi sopraindicati. Obiettivi e finalità L'obiettivo del progetto è sensibilizzare i docenti verso metodologie didattiche innovative e coinvolgerli in attività di ricerca–azione, allo scopo di consolidare e rendere più efficace il processo di cambiamento della didattica nella scuola italiana, attraverso l'acquisizione di strumenti operativi atti ad agire sull'intelligenza emotiva. Il progetto si pone come fine quello di sviluppare, attraverso l'utilizzo di metodologie didattiche innovative, le seguenti soft skills: - pensiero critico e gestione dello stress; - empatia (immedesimazione e capacità di ascolto); - creatività. L'output finale si focalizza su un aspetto spesso sottovalutato nel processo educativo: la felicità. La sfida La scuola è un luogo di crescita e sviluppo, ma è soprattutto luogo di "vita". Le emozioni giocano un ruolo essenziale per potenziare e rendere più efficace la didattica. Studenti e insegnanti condividono insieme molto tempo, tempo caratterizzato da studio, fatica... ma anche felicità. La sfida di questo Hackathon si soffermerà proprio su quest'ultimo tema: "Il preside vi ha convocato per una sfida particolarmente importante: si è reso conto della necessità di dedicare del tempo alla felicità. Vi è quindi richiesto di progettare l'ora della felicità: sarà 1 ora alla settimana dedicata a "sviluppare" questo tema. Cosa farete in quell'ora? In quale luogo? Con quale modalità?" Fase asincrona In questa fase sarà reso disponibile sul digital campus di EIIS il materiale didattico che aiuterà i partecipanti ad acquisire in modo flessibile le competenze necessarie ad affrontare la sfida finale. I docenti avranno a disposizione la possibilità di interagire sulla piattaforma tramite post, forum, sondaggi, chat e altri strumenti utili alla condivisione dei materiali condivisi. I materiali avranno un valore formativo complessivo di 10h e saranno interamente disponibili sul digital campus messo a disposizione dei partecipanti. Le esercitazioni Il primo giorno di scuola Mimiamo le emozioni Durante le 3 giornate di formazione in presenza i partecipanti dovranno mettersi in gioco, singolarmente o in gruppo, affrontando esercitazioni finalizzate a creare gli strumenti per la soluzione della sfida. Le esercitazioni Le emozioni e il contesto Il viaggio dell'eroe Le esercitazioni Un nome, un'emozione Le emozioni degli oggetti Le metodologie Challenge Based Learning La formazione avverrà con la metodologia del challenge-based learning (CBL), grazie alla quale vengono sviluppate le capacità di team working, le capacità di pianificazione e di analisi. Il challenge-based learning è un approccio didattico che, partendo da un problema di vita reale, stimola la collaborazione dei partecipanti, i quali, divisi in team, affronteranno una sfida e proporranno ciascuno una soluzione al problema posto. Il CBL si fonda sul principio dello experiential learning, un processo di apprendimento basato sull’esperienza intesa come “fare qualcosa”. Lo Storytelling Lo Storytelling è uno strumento costituito da un insieme di caratteristiche che risultano utili e coinvolgenti per sviluppare le capacità tipiche della sfera emotiva. Pur essendo apparentemente semplice, tale metodologia permette di mantenere alta l'attenzione degli ascoltatori ed è in grado di generare un forte senso di empatia. Durante le esercitazioni, i partecipanti dovranno raccontare una storia: il viaggio che l'eroe affronta per raggiungere un risultato. Per definire questo viaggio si ricorre allo "Storytelling", ossia l'arte del narrare. Narrare una storia non è affatto semplice e diversi sono gli elementi che ci servono per poterlo fare correttamente. C'è un personaggio che compie delle azioni per raggiungere degli scopi. Per fare ciò, deve ricorrere all'utilizzo di diversi strumenti e di una data situazione (spazio-tempo). Lo Storytelling ci aiuta a tessere la trama del viaggio che il protagonista dovrà compiere.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Programma 30 ore di cui 20 sincrone in presenza e 10 in piattaforma Giorno 1 23/03/2023 15.30 Arrivo e registrazione dei partecipanti 16.30 Benvenuto e accoglienza da parte della Dirigente Scolastica 16.45 Introduzione al luogo della formazione 17.00 Lavoro di gruppo: il primo giorno di scuola 17.15 Restituzione esercitazione: il primo giorno di scuola 17.30 Creazione gruppi, introduzione e contestualizzazione del percorso 17.40 Cosa sono le emozioni 18.00 Esercitazione: mimiamo le emozioni 18.45 Lavoro di gruppo: le emozioni e il contesto 20.30 Cena Giorno 2 24/03/2023 09.30 Restituzione esercitazione: le emozioni e il contesto 10.00 Il viaggio dell'eroe 10.30 Esercitazione: costruiamo il viaggio dell'eroe 11.00 Coffee break 11.15 Restituzione esercitazione: costruiamo il viaggio dell'eroe 11.30 Esercitazione: un nome, un'emozione 12.00 Restituzione esercitazione: un nome, un'emozione 12.20 Lavoro di gruppo per la soluzione della sfida 13.00 Pausa pranzo 14.30 Formazione sul campo (escursione): le emozioni degli oggetti 20.30 Cena Giorno 3 25/03/2023 09.30 Lavoro di gruppo per la soluzione della sfida 13.30 Pausa Pranzo 14.30 Restituzioni e identificazione del gruppo vincitore 16:00 Saluti

  • Formatore/i

    LUCA TIRABOSCHI, ALESSANDRO LUCENTE, EDOARDO LIZZA, ANDREA GEREMICCIA

  • Data inizio iscrizioni

    11/01/2023

  • Data fine iscrizioni

    17/03/2023

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