La A nelle STEAM: cassetta degli attrezzi per cominciare
Percorso Formativo (Polo STEAM - Cosenza)

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  • ID percorso

    98078

  • Titolo Percorso

    La A nelle STEAM: cassetta degli attrezzi per cominciare

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    18/11/2022

  • Data di conclusione

    06/12/2022

  • Durata (in ore)

    35

  • Numero posti

    30

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Oggi le STEAM rappresentano un approccio multidisciplinare allo studio delle materie scientifiche. Un articolo tratto da una piattaforma online europea per l’istruzione scolastica, nel 2018 spiegava in modo chiaro: Leonardo da Vinci e Michelangelo non furono solo pittori e scultori, ma anche inventori, ingegneri e scienziati: per loro, non c’erano confini tra scienza e arti. Aggiungere una A (per arte) alle STEM (scienza, tecnologia, ingegneria e matematica) a creare l’acronimo STEAM significa adottare un nuovo approccio. Attraverso le STEAM, chiunque può acquisire un atteggiamento sistemico e sperimentale, ricorrendo all’immaginazione e al mettere in connessione le idee. Pertanto l’obiettivo principale di questo corso è quello di mettere in relazione, con una sorta di interconnessione biunivoca, arte e creatività attraverso il digitale. Saranno oggetto di approfondimento le seguente tematiche: a) Rilevamento delle informazioni di profiling, utilizzando il questionario di autovalutazione, DigCompEdu, check-in, brainstorming iniziale , creazione di contenuti multimediali su bacheche virtuali utilizzando immagini, audio, video, testi. b) Creazione di contenuti multimediali su bacheche virtuali utilizzando immagini, audio, video, testi. Utilizzo di programmi di editing testo. Saper condividere e pubblicare contenuti in rete. c) Aggregatori di contenuti per area tematica o per tipologie di contenuti. Leggere e produrre QRCODE con app open source. Conoscere gli strumenti del coding, per lo sviluppo del pensiero computazionale. d) Saper utilizzare le principali tipologie di contenuti digitali per la didattica (e-book e learning object). Saper utilizzare i tool per la condivisione in cloud. e) Conoscere i sondaggi online nell’ottica della gamification per scopi didattici. Conoscere gli applicativi del coding per un approccio al linguaggio di programmazione. f) Conoscere i sondaggi online nell’ottica della gamification per scopi didattici. Conoscere gli applicativi del coding per un approccio al linguaggio di programmazione.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    18/11/2022 - 16.00-19.00 Presentazione del corso - Rilevamento delle informazioni di profiling, utilizzando il questionario di autovalutazione DigCompEdu Check-In - Brainstorming iniziale – Creare contenuti multimediali su bacheche virtuali utilizzando immagini, audio, video, testi. 22/11/2022 - 16.00-20.00 Creare contenuti multimediali su bacheche virtuali utilizzando immagini, audio, video, testi. Utilizzare programmi di editing testo. Saper condividere e pubblicare contenuti in rete. 24/11/2022 - 16.00-19.00 Aggregatori di contenuti per area tematica o per tipologie di contenuti. Leggere e produrre QRCODE con app open source. Conoscere gli strumenti del coding, per lo sviluppo del pensiero computazionale. 29/11/2022 - 16.00-20.00 Conoscere le principali tipologie di contenuti digitali per la didattica (e-book e learning object) Conoscere i tool per la condivisione in cloud. 01/12/2022 - 16.00-19.00 Conoscere i sondaggi online nell’ottica della gamification per scopi didattici. Conoscere gli applicativi del coding per un approccio al linguaggio di programmazione. 06/12/2022 - 16.00-19.00 Conoscere i sondaggi online nell’ottica della gamification per scopi didattici. Conoscere gli applicativi del coding per un approccio al linguaggio di programmazione. Calendario degli incontri asincroni: 25 Novembre, 02 Dicembre ore 16:00-18:30 Sono, inoltre, previste 10 ore di auto apprendimento dedicate alla produzione di materiali didattici attraverso l'uso delle STEAM che documenteranno il livello di acquisizione delle tematiche affrontate durante il corso.

  • Formatore/i

    MASSIMO MILAZZO

  • Data inizio iscrizioni

    14/10/2022

  • Data fine iscrizioni

    17/11/2022

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