Insegnare con la gamification nella scuola secondaria di I e II grado - Scuola futura
Insegnare con la gamification nella scuola secondaria di I e II grado
Percorso Formativo (Polo STEAM - Maddaloni)
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ID percorso
72009
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Titolo Percorso
Insegnare con la gamification nella scuola secondaria di I e II grado
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
31/03/2022
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Data di conclusione
05/05/2022
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
25
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Attraverso il gioco si stimolano varie componenti fondamentali dell’apprendimento, motivo per cui il gioco è da sempre parte di molte attività didattiche, soprattutto a partire dalla prima infanzia. Il gioco infatti, attraverso stimolazione fisica e mentale, attiva processi di comprensione, aiutando ad acquisire conoscenze disciplinari e socio-emotive. Provoca negli alunni una diversa percezione della scuola, dell’insegnante e dei compagni e, migliorando il clima dell’ambiente di apprendimento, accresce il piacere di imparare. Obiettivo del corso è fornire ai docenti strumenti utili per introdurre la gamification nella didattica al fine di aumentare la motivazione degli studenti.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Il gioco a scuola: come e perché? - Game based learning e gamification; - serious games. Piattaforme didattiche, App e Tool per la didattica veicolata attraverso il gioco: - piattaforme per attività ludiformi e per gamification; - giochi di ruolo; - caccia al tesoro; - flash cards. - realizzazione di video didattici interattivi; - escape room nella didattica. Il percorso formativo prevede 25 ore di formazione totali: - 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza (parte teorica e laboratorio pratico) - 8 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale) - 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe) CALENDARIO DEL CORSO Attività sincrone - incontri della durata di 3 ore: 31/3/2022 14/4/2022 28/4/2022 5/5/2022 Le attività asincrone (esercitazioni e project work) dovranno essere completate entro il termine dell'anno scolastico.
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Formatore/i
LUIGIA MOTTI
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Data inizio iscrizioni
17/03/2022
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Data fine iscrizioni
24/03/2022