Insegnare con la gamification nella scuola secondaria di I e II grado
Percorso Formativo (Polo STEAM - Maddaloni)

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  • ID percorso

    72009

  • Titolo Percorso

    Insegnare con la gamification nella scuola secondaria di I e II grado

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    31/03/2022

  • Data di conclusione

    05/05/2022

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Attraverso il gioco si stimolano varie componenti fondamentali dell’apprendimento, motivo per cui il gioco è da sempre parte di molte attività didattiche, soprattutto a partire dalla prima infanzia. Il gioco infatti, attraverso stimolazione fisica e mentale, attiva processi di comprensione, aiutando ad acquisire conoscenze disciplinari e socio-emotive. Provoca negli alunni una diversa percezione della scuola, dell’insegnante e dei compagni e, migliorando il clima dell’ambiente di apprendimento, accresce il piacere di imparare. Obiettivo del corso è fornire ai docenti strumenti utili per introdurre la gamification nella didattica al fine di aumentare la motivazione degli studenti.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Il gioco a scuola: come e perché? - Game based learning e gamification; - serious games. Piattaforme didattiche, App e Tool per la didattica veicolata attraverso il gioco: - piattaforme per attività ludiformi e per gamification; - giochi di ruolo; - caccia al tesoro; - flash cards. - realizzazione di video didattici interattivi; - escape room nella didattica. Il percorso formativo prevede 25 ore di formazione totali: - 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza (parte teorica e laboratorio pratico) - 8 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale) - 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe) CALENDARIO DEL CORSO Attività sincrone - incontri della durata di 3 ore: 31/3/2022 14/4/2022 28/4/2022 5/5/2022 Le attività asincrone (esercitazioni e project work) dovranno essere completate entro il termine dell'anno scolastico.

  • Formatore/i

    LUIGIA MOTTI

  • Data inizio iscrizioni

    17/03/2022

  • Data fine iscrizioni

    24/03/2022

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