FLG#05 - Coding e robotica educativa per l'apprendimento attivo: strumenti e strategie per lezioni interattive - Scuola futura
FLG#05 - Coding e robotica educativa per l'apprendimento attivo: strumenti e strategie per lezioni interattive
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Caserta Giordani - CEIS04600L)
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ID percorso
166017
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Titolo Percorso
FLG#05 - Coding e robotica educativa per l'apprendimento attivo: strumenti e strategie per lezioni interattive
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
16/11/2023
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Data di conclusione
30/12/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
35
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
La tecnologia digitale sta ridefinendo profondamente il nostro modo di vivere, comunicare e apprendere e il mondo dell’istruzione ha il compito di preparare gli studenti a diventare cittadini digitali competenti, consapevoli e creativi. Questo corso è progettato appositamente per i docenti desiderosi di esplorare le potenzialità del coding e della robotica educativa come strumenti per coinvolgere gli studenti in lezioni disciplinari interattive e stimolanti. Verranno illustrate strategie consolidate per introdurre il pensiero computazionale in aula attraverso il coding e la robotica. Saranno presentati strumenti e risorse digitali per sviluppare competenze di programmazione attraverso progetti che coinvolgono gli studenti in attività pratiche e divertenti. Scopriremo come integrare il coding e la robotica educativa nelle materie umanistiche e scientifiche, promuovendo l'apprendimento attivo e la creatività. Alla fine del corso, grazie alla condivisione di esempi concreti e strategie didattiche efficaci, il docente sarà in grado di trasformare l'aula in un ambiente di apprendimento digitale dove la creatività si fonde con la tecnologia per ispirare e guidare le giovani menti in crescita.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Personale educativo
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti, Personale educativo
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Area DigCompEdu
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Come e perché introdurre il pensiero computazionale a scuola: illustrazione e sperimentazione guidata di attività pratiche consolidate. Attività di coding con carta, matita e materiale povero di uso quotidiano per introdurre concetti astratti e facilitare l’accesso ai fondamenti della programmazione. Linguaggi di programmazione per tutti: icone, blocchi o testo … l’importante è capire come risolvere un problema in modo strutturato grazie al pensiero computazionale. Coding a blocchi nelle diverse discipline: dalla matematica interattiva alle opere d’arte digitali, dalla simulazione scientifica alla composizione musicale fino alla linea del tempo in storia e alle mappe geografiche parlanti. Il codice diventa visibile con la robotica educativa: programmazione di schede elettroniche per la realizzazioni di dispositivi smart. Presentazione e sperimentazione guidata di progetti di robotica educativa per la didattica: semaforo intelligente, sistema di monitoraggio di una piccola serra, arte interattiva. Calendario del corso - 25 ore (18 ore di attività sincrona + 7 attività asincrona) 16 novembre 2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30 24 novembre 2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30 30 novembre 2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30 13 dicembre 2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30 19 dicembre 2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30 21 dicembre 2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30
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Formatore/i
GIANNI MONTI
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Data inizio iscrizioni
24/10/2023
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Data fine iscrizioni
10/11/2023