FL10 Coinvolgere la classe con la Gamification per migliorare l’apprendimento A2
Percorso Formativo (Future Lab - Brindisi)

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  • ID percorso

    116072

  • Titolo Percorso

    FL10 Coinvolgere la classe con la Gamification per migliorare l’apprendimento A2

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    27/02/2023

  • Data di conclusione

    31/03/2023

  • Durata (in ore)

    12

  • Numero posti

    30

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Il percorso formativo ha lo scopo di sperimentare nella pratica didattica quotidiana la metodologia della Gamification . L’uso della Gamification in classe sviluppa sia conoscenze disciplinari e interdisciplinari sia competenze trasversali ed attraverso l’uso del Digital Storytelling che è una metodologia didattica attiva che fa leva anche sulla diversità di ognuno come valore aggiunto e guida i docenti a supportare i propri studenti nella costruzione di “storie”.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    Durante il corso si costruiranno situazioni di Gamification, Game based Learning e Serious Game. Per preparare e strutturare la classe per l'utilizzo della metodologia didattica della gamification, si consiglia di creare un ambiente di apprendimento che incoraggi l'interazione, la collaborazione e l'apprendimento basato sulla scoperta. Un modo per fare questo è dividere la classe in gruppi di lavoro e assegnare loro obiettivi comuni inserendo elementi di gioco e sfide per rendere l'apprendimento più coinvolgente e motivante attraverso alcuni passaggi : identificazione degli obiettivi educativi, conoscenze ed abilità che si vuole che gli studenti acquisiscano, scelta del gioco o sfida adeguata alla classe (come quiz, giochi a quiz, giochi di ruolo, giochi di simulazione, giochi di strategia e così via..), preparazione delle regole e istruzioni, assegnazione di punti e premi per rendere il gioco o la sfida più motivante in base alle prestazioni degli studenti, monitoraggio/valutazione dei progressi e coinvolgimento degli studenti a dare il loro contributo per rendere il gioco o la sfida più interessante e divertente, in questo modo, saranno maggiormente motivati a partecipare e a impegnarsi nell'apprendimento. Infine l’uso delle escape room che sviluppano in particolare, il gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere motivando l’impegno e la creatività, nonché attivando processi di inclusione e cooperazione tra pari. Durante il percorso i docenti verrano coinvolti nella progettazione di attività interattive che potranno sperimentare immediatamente nelle loro classi.

  • Formatore/i

    NICOLA DIONE

  • Data inizio iscrizioni

    12/02/2023

  • Data fine iscrizioni

    24/02/2023

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