Gamification_InnovaMentiLab Sardegna: Giochiamo a tangrammare - programmare con il tangram - 2^Edizione - Scuola futura
Gamification_InnovaMentiLab Sardegna: Giochiamo a tangrammare - programmare con il tangram - 2^Edizione
Percorso Formativo (EFT Sardegna)
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ID percorso
116387
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Titolo Percorso
Gamification_InnovaMentiLab Sardegna: Giochiamo a tangrammare - programmare con il tangram - 2^Edizione
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
24/03/2023
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Data di conclusione
03/04/2023
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Durata (in ore)
3
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Numero posti
20
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
In linea con il progetto nazionale InnovaMenti+ il workshop è finalizzato a formare le competenze di base sulla programmazione a blocchi (Scratch), e a conoscere i principi base della Gamification. Il tangram è un puzzle di sole sette tavolette, eppure semplicemente ruotandole e cambiandole di posizione si possono creare centinaia di figure diverse. Combinando questo antico gioco di origini cinesi, con la moderna programmazione a blocchi su Scratch possiamo coinvolgere i nostri alunni in una appassionante sfida di Coding per completare un mondo di tangram.
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Regioni destinatarie della formazione
SARDEGNA
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Attività in modalità sincrona (2 ore online) e 1 ora di attività asincrona per la consultazione del materiale. - Attività sincrona: fare esperienza con il tangram già programmato (ruotare gli sprite, posizionarli sullo stage, cambiarne il colore eseguendo semplici comandi che non richiedono la scrittura del codice); imparare a utilizzare il tangram da programmare (scrivere il codice per ruotare gli sprite, posizionarli sullo stage, fissarne la posizione); presentazione del gioco “Un mondo di Tangram”. - Attività asincrona: Consultazione di materiali quali: video tutorial sul coding con Scratch (ruotare gli sprite, posizionarli sullo stage, fissarne la posizione); dispensa sui principi di base della Gamification; scheda per la realizzazione del gioco in classe.
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Formatore/i
SIMONA ILOT
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Data inizio iscrizioni
06/03/2023
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Data fine iscrizioni
23/03/2023