P.C.4_A - metodi didattici e prospettive educative connesse alle discipline STEAM
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Torre Del Greco - NAIS12800T)

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  • ID percorso

    146109

  • Titolo Percorso

    P.C.4_A - metodi didattici e prospettive educative connesse alle discipline STEAM

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    25/09/2023

  • Data di conclusione

    28/10/2023

  • Durata (in ore)

    25

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    STEAM nasce non solo per indicare l'insieme delle discipline tecnico-scientifiche, ma è velocemente passato a descrivere qualcosa che va oltre: un metodo didattico. STEAM significa far interagire le discipline dell’acronimo, tra di esse e con altre, diverse, in contesti di apprendimento attivo che riescano a calare gli studenti in problemi reali o, quantomeno, realistici. L’educazione STEAM fa proprie tecniche didattiche quali l’apprendimento per progetti, per problemi, i compiti autentici e il service learning. Il progetto si propone di approfondire alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti. Il percorso formativo di 25 ore avverrà in modalità integrata di cui 10 ore modalità sincrona e 15 ore in asincrona in autoapprendimento con l’accertamento delle competenze acquisite mediante verifiche in itinere, nel corso dell'attività formativa, e sommative, a conclusione del percorso.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Dirigenti scolastici, Docenti

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Segue il programma del corso: 1. Saper individuare ed operare con gli elementi peculiari del Pensiero Computazionale (sequenze, cicli, eventi e condizioni in situazioni problematiche). 2. Dal Pensiero Computazionale al Coding, Saper operare con i dati. 3. Dalla teoria alla pratica: fare coding unplugged. 4. Saper documentare le attività svolte traducendole in learning object. 5. Dalla teoria alla pratica: fare coding plugged. 6. Scratch Jr 7. Conosciamo Programmiamo il futuro. Il Coding a scuola consentirà di: - Catturare l’attenzione degli alunni, stimolare la concentrazione, la memoria e il pensiero logico - Sviluppare la capacità di problem solving attraverso la ricerca delle soluzioni migliori per risolvere un problema. - Incoraggiare ad attuare processi logico-creativi attraverso la scomposizione di un problema in più parti per una risoluzione step by step.

  • Formatore/i

    GENNARO PIRO

  • Data inizio iscrizioni

    11/09/2023

  • Data fine iscrizioni

    24/09/2023

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