STEAM4 Scienza e Tecnologia – un approccio sperimentale alla didattica #A2 - Scuola futura
STEAM4 Scienza e Tecnologia – un approccio sperimentale alla didattica #A2
Percorso Formativo (Polo STEAM - Brindisi)

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ID percorso
104140
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Titolo Percorso
STEAM4 Scienza e Tecnologia – un approccio sperimentale alla didattica #A2
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
23/01/2023
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Data di conclusione
30/03/2023
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Durata (in ore)
12
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Numero posti
30
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il corso si propone di affrontare l’insegnamento della scienza e della tecnologia alla scuola primaria e dell’infanzia da un punto di vista sperimentale. Ai ragazzi va trasmesso l’amore per la scoperta, per la costruzione del proprio sapere e la scienza a tutto tondo insegna proprio questo. L’osservazione di un fenomeno, il tentativo di dare una spiegazione, la costruzione di un apparato sperimentale e l’analisi dei risultati sono i capisaldi del metodo scientifico che possono e devono essere trasferiti nel processo didattico quotidiano. Il corso affronterà anche il discorso metodologico e suggerirà tematiche come il metodo delle 5E passando per lo sviluppo delle competenze digitale, così come suggerito dal Framework DigComp 2.1 e 2.2
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
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Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
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Programma
Incontro 1 – Introduzione Metodologica. Analisi della Scuola e degli allievi nel confronto con un mondo che cambia velocemente. Concetto di innovazione. Binomio creatività\immaginazione. Conoscenze o Competenze? Il metodo delle 5E. Il Framework DigComp 2.1 e 2.2. Incontro 2 – Creazione di contenuti digitali. Come coinvolgere uno studente in una lezione di Scienze? Come divulgare e raccontare i risultati di un esperimento? Saranno esplorati e sperimentati alcuni strumenti di semplice utilizzo, ma di efficacia garantita come piattaforma di interazione video, libri interattivi. Incontro 3 – Simulazioni scientifiche. A volte l’osservazione di un fenomeno diventa difficile, vuoi per la velocità dello stesso, vuoi per la tenera età dei nostri studenti. Altre volte risulta assai difficile, ad esempio, ricreare apparati sperimentali per affrontare esperimenti che validino le idde dei ragazzi (che sanno sorprenderci per intuito e profondità di pensiero). E allora ci sono delle piattaforme e dei software di simulazione che consentono di ripetere un fenomeno, di osservarlo tutte le volte che si vuole, di creare piccoli apparati sperimentali e, per i più arditi, anche di estrarre dati da analizzare. Infine daremo uno sguardo al più potente laboratorio di scienze nelle nostre mani, il nostro smartphone, che ci mette a disposizione una quantità di sensori immediatamente utilizzabili. Infine andremo alla scoperta del micromondo usando un microscopio (più onesto definirlo un ingranditore) da pochissimi euro. Incontro 4 – Tinkering. Non esiste una vera traduzione della parola, ma potrebbe essere definito come l’arte di provare a fare qualcosa con tutto quello che abbiamo a disposizione. Per cui pile, motorini di vecchi giocattoli, bottiglie di plastica usate, tappi di bottiglia, cannucce, un po’ di colla a caldo, nastro adesivo e tutto quello che normalmente finirebbe nella spazzatura. Proveremo ad accendere la creatività creando e dando vita a giocattoli, storie e racconti senza dimenticare una passeggiata insieme all’exploratorium di San Francisco. Incontro 5 – Tra le competenze richieste nel Framework DigComp c’è la programmazione informatica. Nessuno di noi deve diventare un ingegnere informatico, ma realizzare piccoli prodotti con linguaggio a blocchi potrebbe essere interessante sia per sorprendere i più piccoli, sia per coinvolgere i ragazzi più grandi nella creazione di una piccola storia. Perché parliamo di coding in un corso sulla scienza? Perché coding è logica ferrea, coding è matematica e coding riesce con piccoli dispositivi a portare le idee digitali nel mondo reale. Parleremo e proveremo insieme alcuni strumenti. Incontro 6 – Nell’incontro finale proveremo kit a mattoncini, che consentono di indagare le leggi della fisica giocando con i blocchi sviluppando creatività e fantasia. Sarà l’occasione di scoprire la filosofia del campo Educational a blocchi e applicare il metodo delle 5E ad un esempio di lezione Hands-on.
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Formatore/i
LUCA SCALZULLO
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Data inizio iscrizioni
29/12/2022
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Data fine iscrizioni
16/01/2023