FL10 Gamification e Storytelling #A1
Percorso Formativo (Future Lab - Brindisi)

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  • ID percorso

    116070

  • Titolo Percorso

    FL10 Gamification e Storytelling #A1

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    28/02/2023

  • Data di conclusione

    31/03/2023

  • Durata (in ore)

    12

  • Numero posti

    30

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Nel corso vedremo gli effetti positivi della Gamification e dello storytelling all’interno delle attività didattiche. Verranno sperimentate situazioni e compiti in cui i docenti saranno invitati a mettersi in gioco. Progetteremo e realizzeremo insieme esperienze didattiche che implicano il ricorso a tecniche di Gamification e Storytelling. Partiamo dall’idea di trasferire in un contesto scolastico alcuni elementi che sono alla base della Gamification. Gli elementi base della gamification sono: divertimento, piacere, partecipazione, motivazione, coinvolgimento. Vedremo come attraverso la gamification e lo storytelling possiamo rendere la lezione e i compiti assegnati più divertenti, coinvolgenti e gratificanti.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Progettazione e realizzazione di modelli di lavoro in team. L’organizzazione efficace di un gruppo di lavoro mediante app e software che aiutano a gestire un team. Ricerca condivisione e collaborazione online di materiali per la gamification. Pubblicare contenuti audio, video, foto ecc su piattaforme online. L’utilizzo dei servizi cloud. La costruzione di verifiche interattive sotto forma di giochi. Creare e somministrare questionari, quiz e test agli studenti. Creare e condividere raccolte di contenuti. Creare e-book didattici multimediali, inclusivi e accessibili. Strumenti per la costruzione di un sito. Creare percorsi, itinerari, mappe geografiche e storiche. Creare e condividere info-grafiche presentazioni e mappe concettuali interattive. La creazione di Escape Room. Esempi di utilizzo della realtà aumentata a scuola.

  • Formatore/i

    LIBORIO CALÌ

  • Data inizio iscrizioni

    12/02/2023

  • Data fine iscrizioni

    22/02/2023

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