PNRRt1 Coinvolgere la classe con la Gamification per migliorare l’apprendimento #A2 - 1° edizione - Scuola futura
PNRRt1 Coinvolgere la classe con la Gamification per migliorare l’apprendimento #A2 - 1° edizione
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Brindisi - BRIS01700B)
-
ID percorso
124126
-
Titolo Percorso
PNRRt1 Coinvolgere la classe con la Gamification per migliorare l’apprendimento #A2 - 1° edizione
-
Tipologia di svolgimento
Online
-
Data inizio
18/04/2023
-
Data di conclusione
30/05/2023
-
Durata (in ore)
12
-
Numero posti
30
-
Luogo di svolgimento
-
Descrizione
Il percorso formativo ha lo scopo di sperimentare nella pratica didattica quotidiana la metodologia della Gamification . L’uso della Gamification in classe sviluppa sia conoscenze disciplinari e interdisciplinari sia competenze trasversali ed attraverso l’uso del Digital Storytelling che è una metodologia didattica attiva che fa leva anche sulla diversità di ognuno come valore aggiunto e guida i docenti a supportare i propri studenti nella costruzione di “storie”.
-
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
-
Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado
-
Macro argomento
Transizione digitale
-
Destinatari
Docenti
-
Area DigCompEdu
6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
-
Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
-
Programma
Durante il corso si costruiranno situazioni di Gamification, Game based Learning e Serious Game. Per preparare e strutturare la classe per l'utilizzo della metodologia didattica della gamification, si consiglia di creare un ambiente di apprendimento che incoraggi l'interazione, la collaborazione e l'apprendimento basato sulla scoperta. Un modo per fare questo è dividere la classe in gruppi di lavoro e assegnare loro obiettivi comuni inserendo elementi di gioco e sfide per rendere l'apprendimento più coinvolgente e motivante attraverso alcuni passaggi : identificazione degli obiettivi educativi, conoscenze ed abilità che si vuole che gli studenti acquisiscano, scelta del gioco o sfida adeguata alla classe (come quiz, giochi a quiz, giochi di ruolo, giochi di simulazione, giochi di strategia e così via..), preparazione delle regole e istruzioni, assegnazione di punti e premi per rendere il gioco o la sfida più motivante in base alle prestazioni degli studenti, monitoraggio/valutazione dei progressi e coinvolgimento degli studenti a dare il loro contributo per rendere il gioco o la sfida più interessante e divertente, in questo modo, saranno maggiormente motivati a partecipare e a impegnarsi nell'apprendimento. Infine l’uso delle escape room che sviluppano in particolare, il gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere motivando l’impegno e la creatività, nonché attivando processi di inclusione e cooperazione tra pari. Durante il percorso i docenti verrano coinvolti nella progettazione di attività interattive che potranno sperimentare immediatamente nelle loro classi.
-
Formatore/i
NICOLA DIONE
-
Data inizio iscrizioni
25/03/2023
-
Data fine iscrizioni
11/04/2023