Educazione STEAM attraverso scenari immersivi e inclusivi - Scuola futura
Educazione STEAM attraverso scenari immersivi e inclusivi
Percorso Formativo (Polo STEAM - Catania)
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ID percorso
92194
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Titolo Percorso
Educazione STEAM attraverso scenari immersivi e inclusivi
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
05/12/2022
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Data di conclusione
31/01/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
40
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il percorso è dedicato all’uso della tecnologia per migliorare l’apprendimento STEAM attraverso la creazione e l’utilizzo di contenuti in realtà virtuale, aumentata e mista. La proposta progettuale vuole promuovere l’uso di questo metodo di apprendimento interdisciplinare attraverso attività rivolte ai docenti e che abbiano una ricaduta su tutti gli alunni, con l’obiettivo di avvicinare gli allievi e le allieve alle discipline matematiche e scientifiche. Nell’approccio della STEAM Education, queste materie tecnico-scientifiche, arricchite da una giusta dose di arte e creatività, dialogano tra loro in un continuo scambio interdisciplinare che allena le menti al pensiero critico e creativo, alla manualità e al problem solving. Le metodologie innovative e collaborative previste, il carattere fortemente laboratoriale della proposta, la coerenza con le tematiche e l’utilizzo della tecnologia anche in chiave creativa sono fattori di sviluppo di competenze trasversali di inclusione e di motivazione, nonché finalità principale della proposta formativa. Sarà privilegiata la didattica laboratoriale, l’esplorazione di fenomeni quotidiani della realtà circostante, osservati da punti di vista diversi. Contenuti: - I vantaggi dell'uso di elementi di realtà virtuale e aumentata nella didattica. Analisi della ricaduta attentiva e cognitiva della VR nella didattica delle STEAM. - Realtà aumentata e realtà virtuale: cosa sono e come distinguerle. - Viaggi immersivi nei dipinti e nei musei. - Costruzioni di immagini e video a 360 gradi interattive e aumentate in modalità VR da sperimentare e fruire con visore. - Costruzioni di Escape Room virtuali su piattaforme educative. - Geolocalizzazione e realtà aumentata - Panoramica. - Cenni di modellazione 3D per costruire ologrammi portatili o mondi virtuali da reggere nel palmo della mano da manipolare e ruotare a piacimento. - Esplorazione di software di modellazione 3D e presentazione degli strumenti principali atti a costruire oggetti elementari o ambientazioni minimali (stanza) seguendo la logica Low Poly. - I Mondi Virtuali come strumento a supporto dell’insegnamento e dell’apprendimento a favore della conoscenza come costruzione dell'esperienza personale. - Verranno presentate piattaforme per comunicare e interagire con la realtà virtuale e per condividere esperienze con la Realtà Aumentata. - Creazione di ambienti 3D da esplorare in Realtà Virtuale. Obiettivi: - Comprensione dei vantaggi dell’uso della realtà aumentata e virtuale nella didattica nella didattica delle STEAM; - saper utilizzare la realtà aumentata e virtuale nelle pratiche didattiche quotidiane e a distanza; - sviluppare le competenze per la progettazione e implementazione di attività formative, educative e progettuali con la realtà aumentata e virtuale; - sviluppare il pensiero progettuale inteso come proficua interazione di pensiero logico, capacità di problem posing e problem solving, pensiero creativo ed efficace. Metodologie: Verrà favorita la promozione dell’apprendimento a distanza, attraverso la partecipazione attiva e diretta dei corsisti a situazioni di apprendimento appositamente programmati, preferendo tra le metodologie didattiche quelle del Cooperative Learning, del problem solving e della simulazione attraverso il collegamento in videoconferenze e chat di gruppo. Risultati attesi (cosa impareranno i corsisti) Alla fine del percorso ogni corsista avrà raggiunto i seguenti risultati: - consolidato il proprio livello di alfabetizzazione di base e potenziare la propria ricerca online; - comprende i vantaggi dell’uso della realtà aumentata e virtuale nella didattica nella didattica delle STEAM; - avrà sperimentato la realtà aumentata e virtuale nelle pratiche didattiche quotidiane e a distanza; - avrà ampliato le competenze per la progettazione e implementazione di attività formative, educative e progettuali con la realtà aumentata e virtuale nell’ambito STEAM; - conoscerà e sperimenterà ambienti adatti al cooperative learning. Materiali che saranno forniti ai corsisti: I corsisti avranno la possibilità di consultare materiali didattici, esempi pratici, manuali sull’uso delle principali applicazioni preparate dall’esperto o ricercati in rete, a supporto delle attività. Per la trasmissione de materiali didattici sarà creata una classe virtuale su piattaforma didattica.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
B1. Sperimentatore/Intermedio/Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile
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Programma
I webinar sincroni si svolgeranno secondo il seguente calendario: - 5, 12, 19 Dicembre 2022 ore 16:00/18:30; - 10, 17, 24 Gennaio 2023 ore 16:00/18:30. L’attività asincrona, per n. 10 ore, si svolgeranno tramite piattaforma e.learning dedicata.
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Formatore/i
GIOVANNA GIANNONE RENDO
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Data inizio iscrizioni
03/10/2022
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Data fine iscrizioni
04/12/2022