A tutto STEAM: apprendere giocando, aumentando la realtà - Scuola futura
A tutto STEAM: apprendere giocando, aumentando la realtà
Percorso Formativo (Polo STEAM - Tropea)
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ID percorso
108042
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Titolo Percorso
A tutto STEAM: apprendere giocando, aumentando la realtà
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Tipologia di svolgimento
Blended
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Data inizio
18/02/2023
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Data di conclusione
10/03/2023
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Durata (in ore)
25
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Numero posti
30
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Luogo di svolgimento
Istituto di istruzione Superiore di Tropea
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Descrizione
Le tecnologie digitali ed immersive consentono di potenziare la didattica quotidiana, poiché in grado di accrescere il mondo reale di contenuti formativi altrimenti impossibili da portare in classe. Questo contribuisce a creare un ambiente di apprendimento innovativo, invitante ed appassionante, che offre agli studenti nuove ed entusiasmanti possibilità. In linea con i principi della teoria costruttivista, l’allievo viene messo al centro del proprio apprendimento e nelle condizioni di verificare e controllare il proprio processo di acquisizione (metacognizione) attraverso la forte interazione ed il legame con l’ambiente, virtuale e reale, che lo circonda. Il corso consente di familiarizzare con le tecnologie digitali, con particolare riferimento alla realtà aumentata, identificandone possibili impieghi e ricadute didattiche. Saranno forniti metodi e strumenti digitali per avvicinare i piccoli studenti allo studio delle scienze, attraverso il learning by doing e l’apprendimento per scoperta. Verranno presentate risorse per le STEAM ed applicativi per realtà aumentata di immediato utilizzo, nonché strumenti per il digital storytelling e la gamification. I corsisti saranno guidati nella realizzazione di attività interattive e narrazioni “aumentate” di carattere scientifico ed interdisciplinare da inserire in una opportuna repository online, nell’ottica della condivisione e dell’open knowledge.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola primaria
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
Programma Sabato 18/02/23 in presenza presso IIS di Tropea 09.00-13.00 DigCompEdu e aree di competenza coinvolte; Introduzione alla realtà virtuale ed alla realtà aumentata e possibili impieghi nella scuola primaria; Idee e strumenti per il digital storytelling anche in AR. 13.00-15.00 Pranzo (a cura dell’organizzazione) 15.00-18.00 Attività laboratoriale: guida alla realizzazione di narrazioni “aumentate” a carattere scientifico ed interdisciplinare mediante le tecnologie digitali. Educational resources open: risorse digitali per le STEAM di immediato utilizzo. Sabato 04/03/23 in presenza presso IIS di Tropea 09.00-13.00 Dal 2D al 3D: i disegni dei bambini prendono vita. Idee e strumenti per la gamification, anche in AR. 13.00-15.00 Pranzo (a cura dell’organizzazione) 15.00-18.00 Attività laboratoriale: guida alla realizzazione di giochi e attività interattive mediante le tecnologie digitali. Educational resources open: risorse digitali per le STEAM di immediato utilizzo. Attività sincrona online 2 incontri 3h ciascuno, le date saranno comunicate ad avvio corso. Autoformazione, approfondimento e ricerca in rete (3h). Restituzione del project work (2h). Project Work: Realizzazione di una proposta didattica da realizzare attraverso una delle tecnologie digitali presentate nel corso.
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Formatore/i
CARMELA FUOCO
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Data inizio iscrizioni
30/01/2023
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Data fine iscrizioni
13/02/2023