PNRRt3 Dalla Teoria alla Pratica: creare attività gamificate efficaci per migliorare la motivazione degli studenti #A2
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Brindisi - BRIS01700B)

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  • ID percorso

    146582

  • Titolo Percorso

    PNRRt3 Dalla Teoria alla Pratica: creare attività gamificate efficaci per migliorare la motivazione degli studenti #A2

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    09/10/2023

  • Data di conclusione

    18/11/2023

  • Durata (in ore)

    12

  • Numero posti

    30

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    Il corso ha lo scopo di formare i docenti sull'utilizzo della gamification come metodologia didattica per coinvolgere gli studenti e migliorare il processo di apprendimento. Il corso è strutturato in moduli teorici e pratici, che si svolgono in modalità laboratoriale e i partecipanti impareranno a progettare e implementare attività di gamification in classe, utilizzando diverse piattaforme online. La gamification è una metodologia didattica che utilizza elementi di gioco per promuovere l'apprendimento, rendendolo più divertente, coinvolgente e significativo per gli studenti. In un ambiente di apprendimento gamificato, gli studenti sono motivati a partecipare e a raggiungere gli obiettivi del gioco. La gamification può essere utilizzata per suddividere la classe in gruppi di lavoro con obiettivi comuni e promuovere la collaborazione e la competizione sana, con l’utilizzo di piattaforme online che consentono di ottenere un feedback immediato e personalizzato. Obiettivi del corso: -fornire ai docenti le competenze necessarie per utilizzare la gamification come metodologia didattica; -insegnare ai docenti come progettare e implementare attività di gamification in classe; -mostrare ai docenti come utilizzare le piattaforme online per la gamification; -fornire strumenti per migliorare la motivazione degli studenti attraverso la gamification.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    I moduli teorici sono strutturati in maniera tale da fornire ai partecipanti le conoscenze di base sulla gamification e sul suo utilizzo in classe, mentre i moduli pratici prevedono l’attuazione pratica delle conoscenze acquisite. Il corso si svolge in modalità laboratoriale, con interazione diretta su piattaforme digitali specifiche. Non è richiesta alcuna competenza pregressa in programmazione, trattandosi di un corso accessibile a tutti i docenti desiderosi di ampliare le proprie abilità creative e narrative nel mondo digitale.

  • Formatore/i

    NICOLA DIONE

  • Data inizio iscrizioni

    19/09/2023

  • Data fine iscrizioni

    01/10/2023

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