PNRRt3 Dalla Teoria alla Pratica: creare attività gamificate efficaci per migliorare la motivazione degli studenti #A2 - Scuola futura
PNRRt3 Dalla Teoria alla Pratica: creare attività gamificate efficaci per migliorare la motivazione degli studenti #A2
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Brindisi - BRIS01700B)
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ID percorso
146582
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Titolo Percorso
PNRRt3 Dalla Teoria alla Pratica: creare attività gamificate efficaci per migliorare la motivazione degli studenti #A2
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Tipologia di svolgimento
Online
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Data inizio
09/10/2023
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Data di conclusione
18/11/2023
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Durata (in ore)
12
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Numero posti
30
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Luogo di svolgimento
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Descrizione
Il corso ha lo scopo di formare i docenti sull'utilizzo della gamification come metodologia didattica per coinvolgere gli studenti e migliorare il processo di apprendimento. Il corso è strutturato in moduli teorici e pratici, che si svolgono in modalità laboratoriale e i partecipanti impareranno a progettare e implementare attività di gamification in classe, utilizzando diverse piattaforme online. La gamification è una metodologia didattica che utilizza elementi di gioco per promuovere l'apprendimento, rendendolo più divertente, coinvolgente e significativo per gli studenti. In un ambiente di apprendimento gamificato, gli studenti sono motivati a partecipare e a raggiungere gli obiettivi del gioco. La gamification può essere utilizzata per suddividere la classe in gruppi di lavoro con obiettivi comuni e promuovere la collaborazione e la competizione sana, con l’utilizzo di piattaforme online che consentono di ottenere un feedback immediato e personalizzato. Obiettivi del corso: -fornire ai docenti le competenze necessarie per utilizzare la gamification come metodologia didattica; -insegnare ai docenti come progettare e implementare attività di gamification in classe; -mostrare ai docenti come utilizzare le piattaforme online per la gamification; -fornire strumenti per migliorare la motivazione degli studenti attraverso la gamification.
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Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
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Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
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Macro argomento
Transizione digitale
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Destinatari
Docenti
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Area DigCompEdu
5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
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Livello di ingresso
A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base
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Programma
I moduli teorici sono strutturati in maniera tale da fornire ai partecipanti le conoscenze di base sulla gamification e sul suo utilizzo in classe, mentre i moduli pratici prevedono l’attuazione pratica delle conoscenze acquisite. Il corso si svolge in modalità laboratoriale, con interazione diretta su piattaforme digitali specifiche. Non è richiesta alcuna competenza pregressa in programmazione, trattandosi di un corso accessibile a tutti i docenti desiderosi di ampliare le proprie abilità creative e narrative nel mondo digitale.
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Formatore/i
NICOLA DIONE
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Data inizio iscrizioni
19/09/2023
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Data fine iscrizioni
01/10/2023