Robotica educativa e interfacce tangibili
Percorso Formativo (Polo STEAM - Bologna)

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  • ID percorso

    92002

  • Titolo Percorso

    Robotica educativa e interfacce tangibili

  • Tipologia di svolgimento

    Mooc

  • Data inizio

    26/04/2023

  • Data di conclusione

    05/05/2023

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    I laboratori didattici sono fondamentali per supportare l’apprendimento procedurale basato sul paradigma del learning by doing (“apprendere facendo”). Le nuove tecnologie mettono a disposizione molte soluzioni per implementare laboratori didattici innovativi applicabili a tutte le discipline di insegnamento e non solamente a quelle di matrice STEM. In questo panorama sono di grande interesse due metodologie: la robotica educativa e l’utilizzo delle interfacce tangibili. La Robotica Educativa sviluppa alcune prerogative tipiche delle attività laboratoriali: quella motivazionale che si genera quando lo studente costruisce o modella il proprio artefatto e instaura con esso un rapporto di appartenenza che lo incentiva ad affrontare i fallimenti, a cercare soluzioni migliorative, o a confrontarsi con soluzioni alternative. La Robotica educativa, attraverso un’adeguata progettazione didattica, supporta l’apprendimento favorendo la trasversalità attraverso le discipline stimolando la rielaborazione della conoscenza acquisita ed il suo utilizzo in contesti diversi. Anche le interfacce tangibili (in inglese Tangible User Interfaces) si basano sul ruolo centrale dell’artefatto, dell’oggetto fisico, che prende una connotazione digitale e viene riconosciuto dalla componente informatica. La didattica viene quindi supportata dalla fisicità e tangibilità degli oggetti, e dunque, dalla loro capacità di stimolare la manipolazione e la multisensorialità. I benefici sono molteplici, tra cui il supporto alla memorizzazione e la possibilità di agire in maniera attiva, supportando l’apprendimento delle competenze digitali di base, attraverso l’applicazione di un coding semplificato. Il corso prevederà degli scenari d’uso, dando la cassetta degli attrezzi necessaria per i corsisti, affinché possano portare i risultati nelle proprie classi.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    In questo MOOC saranno mostrati strumenti e tecniche per sviluppare il tema in classe e poterlo usare sulla base del programma scolastico. Il MOOC presenterà la seguente struttura: - Video introduttivo di presentazione del MOOC. - 3 lezioni, suddivise in specifiche unità, caratterizzate da video e materiali di studio/lavoro (schede descrittive per la replicabilità dei laboratori, sceneggiature delle attività laboratoriali e risorse pubbliche online). - Al termine del programma di lavoro saranno svolte attività di assessment. I temi di lavoro riguarderanno: 1. Robotica e tinkering; 2. Le Interfacce tangibili e le sue applicazioni; 3. Talking maps: creazione di app per smartphone e mappe tangibili. Metodologie In un mondo caratterizzato da straordinarie innovazioni tecnologiche che influiscono nella vita di tutti i giorni e nel mondo lavorativo, è necessario che ci sia una maggiore formazione nelle materie STEM (scienze, tecnologia, ingegneria e matematica) utili nel passaggio da fruitori passivi della tecnologia ad utilizzatori attivi. Tra le nuove soluzioni didattiche la robotica educativa e l’utilizzo delle interfacce tangibili permettono il coinvolgimento attivo degli studenti, sia da un punto di vista cognitivo che realizzativo secondo quella che è la frontiera della Maker Culture. La robotica educativa è un approccio che affianca alla didattica tradizionale l’utilizzo dei robot e della loro programmazione, per rendere l’insegnamento più efficace, coinvolgente e semplice, tanto per gli studenti quanto per gli insegnanti. Insegnare e, di conseguenza, apprendere con la robotica, rende le lezioni più interattive, più creative, permettendo agli studenti di toccare con mano quello che leggono sui libri. Le interfacce tangibili innovano il modo di fare lezione, coinvolgendo gli studenti anche con i propri dispositivi, applicando contenuti multimediali negli oggetti fisici e permettendo a questi ultimi di dialogare in un ambiente interconnesso recuperando il principio dell’Internet delle cose (in inglese Internet of Things). L’insegnante può avere la possibilità di creare nuovi oggetti didattici, includendo gli studenti nella co-creazione degli stessi e attivandoli nel processo di apprendimento/insegnamento. Infine le interfacce tangibili per la loro natura multisensoriale sono particolarmente indicate per il sostegno all’apprendimento di ragazzi con bisogni speciali.

  • Formatore/i

    RAFFAELE DI FUCCIO, FRANCO RUBINACCI, FEDERICA SOMMA

  • Data inizio iscrizioni

    20/03/2023

  • Data fine iscrizioni

    21/04/2023

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