Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata - L’esplorazione del mondo reale attraverso la realtà virtuale. #SSGC - Scuola futura
																		Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata - L’esplorazione del mondo reale attraverso la realtà virtuale. #SSGC
																		
																		Percorso Formativo (Polo STEAM - Napoli Marotta)
																	
																 
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																			ID percorso68151 
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																			Titolo PercorsoInsegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata - L’esplorazione del mondo reale attraverso la realtà virtuale. #SSGC 
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																			Tipologia di svolgimentoOnline 
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																			Data inizio31/03/2022 
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																			Data di conclusione14/06/2022 
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																			Durata (in ore)40 
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																			Numero posti20 
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																			Luogo di svolgimento
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																			DescrizioneIl modulo si pone l’obiettivo di fornire gli strumenti teorici e pratici per progettare ed implementare attività di insegnamento/apprendimento dedicate alla scoperta del mondo delle scienze attraverso la didattica digitale e la realtà aumentata (augmented reality), attraverso la quale aggiungere contenuti virtuali ad un ambiente fisico in forma interattiva e in tempo reale. 
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																			Regioni destinatarie della formazioneINTERO TERRITORIO NAZIONALE 
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																			Tipologia scuolaScuola secondaria II grado 
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																			Macro argomentoTransizione digitale 
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																			DestinatariDocenti 
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																			Area DigCompEdu5. Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti 
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																			Livello di ingressoA2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base 
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																			Programma25 ore attività sincrone – 15 ore attività asincrone. Argomenti trattati: - differenza tra realtà virtuale (rv) e realtà aumentata (ar); - cos’è la realtà aumentata (ar); - realizzazione di scenari di vita reale in classe, oltrepassando la descrizione teorica; - abbinamento di informazioni teoriche ad attività pratico-sperimentali anche tramite un metodo ludico; - apprendere facendo, senza conseguenze reali in caso di errori; - utilizzo di tag e di etichette (marker) per realizzare link anche visivi, più facilmente condivisibili e comprensibili; - modellizzazione di oggetti in svariati scenari; - realizzazione e/o impiego di progetti e percorsi di fruizione laboratoriale/scientifica anche con esperienza immersiva; - realizzazione e/o utilizzo di materiali librari integrati con la realtà aumentata; - “flessibilità” dei contenuti scientifici proposti per consentire una configurazione secondo le esigenze e le caratteristiche di specifici alunni; - massimizzare lo studio tramite la realizzazione di opportunità di ricerca e analisi guidata; - utilizzo di alcune applicazioni (app) per l’ar. 
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																			Formatore/iCUCCURULLO, DEL GAIZO, SCHETTINI 
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																			Data inizio iscrizioni21/03/2022 
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																			Data fine iscrizioni30/03/2022