PF_V_04 - Progettare percorsi STEAM: metodologie e attività per la scuola secondaria
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Ancona - ANIS01200G)

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  • ID percorso

    178321

  • Titolo Percorso

    PF_V_04 - Progettare percorsi STEAM: metodologie e attività per la scuola secondaria

  • Tipologia di svolgimento

    Online

  • Data inizio

    14/12/2023

  • Data di conclusione

    25/01/2024

  • Durata (in ore)

    20

  • Numero posti

    30

  • Luogo di svolgimento

  • Descrizione

    I Partecipanti al corso esploreranno approcci didattici innovativi, strumenti avanzati e strategie efficaci per la progettazione e l'implementazione di attività didattiche coinvolgenti nell'ambito delle discipline STEM, con un particolare accento sulla collaborazione per lo sviluppo di competenze scientifico-matematiche. L’obiettivo è offrire le basi necessarie per introdurre con successo le STEAM in classe, persino con risorse limitate. STEAM, acronimo di Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica, rappresenta una rivoluzione nelle metodologie educative, mirando all'integrazione sinergica tra discipline scientifiche e umanistiche. Le proposte didattiche saranno adattate in base all'età degli studenti, esperienze precedenti, linee guida nazionali e nuovi scenari emergenti. Per stimolare la creatività originale, il lavoro di gruppo e l'inclusione, le attività STEAM saranno presentate come risorse fondamentali, perché attraverso un approccio transdisciplinare all’insegnamento si crea uno spazio aperto in cui gli studenti potranno superare la tradizionale suddivisione in singole "materie" e utilizzare le conoscenze acquisite per risolvere problemi in diversi contesti, sviluppando competenze trasversali. Le metodologie presentate saranno correlate a progetti pratici pensati appositamente per la scuola secondaria, consentendo ai partecipanti di sperimentare direttamente insieme al formatore. Particolare enfasi sarà posta sulle metodologie e sulle loro applicazioni nel Coding, nella robotica, nel Tinkering e nel making 3D. Il Project Based Learning costituirà il nucleo del percorso, offrendo ai docenti l'opportunità di sperimentare in prima persona tutti i software presentati. Inoltre, saranno proposti numerosi spunti replicabili per percorsi e attività, facilitando l'implementazione pratica in classe.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, Personale educativo, ATA

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti, Assistenti tecnici, Personale educativo

  • Area DigCompEdu

    6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

  • Livello di ingresso

    A2. Esploratore/Base/Conosce e ne fa un uso di base

  • Programma

    n. 5 incontri in modalità webinar (15h). n. 5h project-work. 1° incontro: webinar, 14/12/2023 dalle 15.00 alle 18.00; STEAM e didattica laboratoriale, costruzionismo e Tinkering. 2° incontro: webinar, 21/12/2023 dalle 15.00 alle 18.00; Il Digital Storytelling e il ciclo ad 8 passi. 3° incontro: webinar, 11/01/2024 dalle 15.00 alle 18.00; Project Based Learning e Coding. 4° incontro: webinar, 18/01/2024 dalle 15.00 alle 18.00; Think Make Improve e Challenge Based Learning applicate alla robotica. 5° incontro: webinar, 25/01/2024 dalle 15.00 alle 18.00; Esercitazioni, Scambio e discussione. Condivisione e restituzione dei project work.

  • Formatore/i

    ROBERTO FALOPPI

  • Data inizio iscrizioni

    30/11/2023

  • Data fine iscrizioni

    12/12/2023

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