Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata
Percorso Formativo (Polo STEAM - Roma Galilei)

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  • ID percorso

    84005

  • Titolo Percorso

    Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata

  • Tipologia di svolgimento

    Blended

  • Data inizio

    13/09/2022

  • Data di conclusione

    24/01/2023

  • Durata (in ore)

    40

  • Numero posti

    25

  • Luogo di svolgimento

    ITIS GALILEI ROMA

  • Descrizione

    Le Tecnologie Immersive, con particolare riferimento Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR), si stanno affermando sempre di più nel mondo scuola. Imparare a muoversi consapevolmente in queste dimensioni rappresenta già adesso una competenza necessaria, in quanto gli orizzonti applicativi di AR e VR sono pressoché infiniti: queste tecnologie possono essere integrate nei contesti più disparati, soprattutto nei confronti di materie laboratoriali. Il modulo formativo ha l'obiettivo di approfondire le tematiche legate alla realtà virtuale ed aumentata e ad identificare possibili ricadute e casi d'uso percorribili nella didattica convenzionale.

  • Regioni destinatarie della formazione

    INTERO TERRITORIO NAZIONALE

  • Tipologia scuola

    Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado

  • Macro argomento

    Transizione digitale

  • Destinatari

    Docenti

  • Area DigCompEdu

    3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

  • Livello di ingresso

    A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

    Parte 1 - conoscere la Realtà Aumentata: - definizioni e storia (glossario, differenze AR, VR, MR); - dati di mercato e trend in corso; - l’AR nella vita di tutti i giorni (filtri social, mappe, etc); - dalla computer graphics alla mixed reality; - tipologie e caratteristiche dei contenuti (3D, 360°, video, etc). Parte 2 - lo stato attuale della tecnologia: - tecnologie utilizzate (metodi di tracking) e ambiti applicativi; - modalità di fruizione: app vs WebAR; - panoramica dispositivi mobile e wearable, AR e VR; - interagire con l’AR (touch, voce, movimento, etc); - i limiti della tecnologia e dei dispositivi (ergonomia, indoor, outdoor, motion sickness). Parte 3 - casi d’uso: - panoramica sui casi d'uso (marketing, architettura, medical, industry, retail, publishing); - casi d’uso in ambito education; - benefici in ambito education (studi e ricerche su tempi attenzione, ritenzione informazione); - gamification. Parte 4 - creare contenuti ed esperienze: - competenze necessarie; - strumenti necessari; - panoramica piattaforme e tool; - AR e VR come strumenti collaborativi, verso un nuovo concetto di laboratorio; - esercitazioni con software AR per l’education. Parte 5 - verso il Metaverso: - cos’è il Metaverso; - ambiti applicativi; - metaverso nell’education.

  • Formatore/i

    MIRKO FERRARI, TIZIANA PRIMAVERA

  • Data inizio iscrizioni

    13/06/2022

  • Data fine iscrizioni

    08/09/2022

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