PNRRt2 Gamification e Storytelling 1nd #A1 - Scuola futura
PNRRt2 Gamification e Storytelling 1nd #A1
Percorso Formativo (Polo Transizione digitale - Brindisi - BRIS01700B)

-
ID percorso
125249
-
Titolo Percorso
PNRRt2 Gamification e Storytelling 1nd #A1
-
Tipologia di svolgimento
Online
-
Data inizio
15/05/2023
-
Data di conclusione
30/06/2023
-
Durata (in ore)
12
-
Numero posti
30
-
Luogo di svolgimento
-
Descrizione
Nel corso vedremo gli effetti positivi della gamification e dello storytelling all’interno delle attività didattiche. Verranno sperimentate situazioni e compiti in cui i docenti saranno invitati a mettersi in gioco. Progetteremo e realizzeremo insieme esperienze didattiche che implicano il ricorso a tecniche di gamification e storytelling. Partiamo dall’idea di trasferire in un contesto scolastico alcuni elementi che sono alla base della gamification. Gli elementi base della gamification sono: divertimento, piacere, partecipazione, motivazione, coinvolgimento. Vedremo come attraverso la gamification e lo storytelling possiamo rendere la lezione e i compiti assegnati più divertenti, coinvolgenti e gratificanti.
-
Regioni destinatarie della formazione
INTERO TERRITORIO NAZIONALE
-
Tipologia scuola
Scuola dell'infanzia, Scuola primaria, Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA (Centri provinciali per l'istruzione degli adulti)
-
Macro argomento
Transizione digitale
-
Destinatari
Docenti
-
Area DigCompEdu
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
-
Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare
-
Programma
Progettazione e realizzazione di modelli di lavoro in team. L’organizzazione efficace di un gruppo di lavoro mediante app e software che aiutano a gestire un team. Ricerca condivisione e collaborazione online di materiali per la gamification. Pubblicare contenuti audio, video, foto ecc su piattaforme online. L’utilizzo dei servizi cloud. La costruzione di verifiche interattive sotto forma di giochi. Creare e somministrare questionari, quiz e test agli studenti. Creare e condividere raccolte di contenuti. Creare e-book didattici multimediali, inclusivi e accessibili. Strumenti per la costruzione di un sito. Creare percorsi, itinerari, mappe geografiche e storiche. Creare e condividere info-grafiche presentazioni e mappe concettuali interattive. La creazione di Escape Room. Esempi di utilizzo della realtà aumentata a scuola.
-
Formatore/i
LIBORIO CALĂ
-
Data inizio iscrizioni
19/04/2023
-
Data fine iscrizioni
10/05/2023